Bandai Namco deel insig in die ontwikkeling van Smash Bros. Uiteindelik (vrag …

 Bandai Namco deel insig in die ontwikkeling van Smash Bros.  Uiteindelik (vrag ...

Ons het al ‘n paar besonderhede van die Smash Bros-paneel bespreek. Uiteindelik by die CEDEC van hierdie jaar, maar nog ‘n rondte inligting het verskyn. Kyk hier na ‘n opsomming van Bandai Namco se insigte oor ontwikkeling.

– Met meer as 100 fases, was Bandai Namco veronderstel om nuwe fases te herstel en te skep
– hulle moes ‘spel’ (funksionele) en ‘kuns’ (estetiese) aspekte balanseer
– Die Battlefield Smash Ultimate-verhoog het voortgegaan in ooreenstemming met die konsep van ‘great place’ en het baie projekte ingesluit
– die skeppers het Super Smash Bros gebring. Wii U en getoets hoeveel Switch daarmee kan doen
– Die meerderheid van die SwitchProcessor word immers op die verhoog gebruik, en vegters beklee die tweede plek
– gevolg deur die stelsel, effekte, voorwerpe en uiteindelik die gebruikerskoppelvlak
– Die span moes daaraan werk om die GPU-las vir elke karakter te verminder
– vir groter stryders, soos koning K. Rool, word selfs die binnekant van sy kaap gelewer
– die samestelling het die las verminder deur dele wat nie saamwerk nie en wat nie sigbaar is nie, weer te gee
– Bandai Namco se basiese strategie was om soveel moontlik van Smash Wii U-bronne te hergebruik.
– die problematiese aspekte is heeltemal vervang, en die span het die doeltreffendheid van hul ontwikkeling verder geoptimaliseer
– om die lêergrootte van die spel te verminder, het hulle duplikaatgegewens verwyder wat vir verskillende krygers dieselfde was
– hulle het ook teksture verwyder wat in baie dele van die toneel gebruik is
-Mario en Mario se oë stem ooreen met alle modelle
– Die Super Mario Maker-verhoog het die teksture hergebruik