‘Beheer’-analise, nuut van Remeda

'Beheer'-analise, nuut van Remeda

beheer Dit is ‘n huldeblyk aan die retrofuturistiese estetika wat gedrink word uit film en televisie wat deur treffers soos Vreemder dinge. verloor en X-lêer, gekombineer met die spel en verhaal van Remedy, wat liefhebbers van wetenskapfiksie en aksiespeletjies sal hou, en wie se op- en afdraandes nie ‘n hindernis is om ‘n ernstige kandidaat vir die interessantste speletjies van die jaar te geniet nie.

Alhoewel Alan Wake Remedy nie meer dieselfde is sedert die vrystelling nie, is die waarheid egter dat alle maatskappytitels, beide oud en nuut, altyd in iets uitstaan. Die ontwikkelaar was nog nooit tevrede met die basiese beginsels nie en was ‘n dryfveer vir die bedryf storievertelling. Van die Comic Max Payne tot die reeks met regte akteurs uit Quantum breek, wou altyd ‘n manier vind om verhale beter of slegter te vertel, anders.

Nou met die aankoms beheer, het die maatskappy die volledige katalogus deursoek en lae ondervinding opgedoen wat oor die jare opgedoen is. Alhoewel hy nie so innoverend was soos by ander geleenthede nie, is die waarheid egter dat hy nie kan sê dat sy nuwe titel narratief en spel as aanspraak gebruik nie, en nie net in die verhaal nie. Wat nuut is, is dat dit ook ‘n toneel is, nie net die karakters wat die verhaal vertel nie. Verander die kaart in nog een verteller, in ‘n ander vorm met sy eie persoonlikheid en om te sê. En dit is wat dit doen beheer noodsaaklikheid

IN beheer ons staan ​​op die voete van ‘n meisie wat na ‘n geheime regeringsagentskap gaan, Federale Ouditkantoor. wat paranormale verskynsels bestudeer vir ‘n vreemde gebeurtenis uit die verlede. Niks nuut tot dusver het ons niks gesien nie. Wetenskapsfiksie met geheimsinnige kleurstowwe en paranormale verskynsels. towerkuns beheer is dat hy daarin geslaag het om al die elemente wat die kyker in die teater vermaak het, uniek te kombineer.

En dit is omdat Remedy daarin geslaag het om die titel te kombineer Vreemder dinge, vertelling X-lêerop sy beurt Twilight Zone en geheime verloor. Omdat die spel ‘n huldeblyk is aan al hierdie werke en sy daarin geslaag het om haar werk goed te doen. Retrofuturistiese scenario’s wat ons ons kon voorstel GATTACA. instruksievideo’s op inisiatief van Dharma en wesens Vreemder dinge en sameswerings met X-lêer Hulle is almal in die spel verteenwoordig. Ook in die kleurpalet en scenario’s. Sy maniere om onderskrifte, tipografie, elemente aan te bied … Alles ontlok ‘n toekoms wat in die tagtigerjare geanker is, waarvan die wetenskapfiksie-liefhebbers van die eerste oomblik af sal hou.

Dit alles skep ‘n verpakking wat ons in die posisie stel van wat ons doen. Kom, sonder om iets anders te weet, na die gebou van die federale agentskap vir paranormale verskynsels, waarin ons hoofkarakter die nuwe direkteur sal word. Dit is die beginpunt, asof dit ‘n ingang na die hart van die duisternis is, dat ons soos ons deur hierdie vreemde kantore sou beweeg om ons broer te vind en te weet wat de hel daar gebeur het, want die meeste blyk Werkers word besit deur ‘n soort paranormale verskynsel.

Dit lyk miskien simplisties, maar die idee van Remedy om die hele spel op dieselfde gebou te baseer, is soos die res van die spel, anders. beheer Dit is ‘n oop wêreldspeletjie wat die bestaan ​​daarvan beperk tot ‘n gebou waarin ons vry kan beweeg en wat verander asook die ontwikkeling van die vertelling van die spel. Het al die elemente ‘n sandbox-speletjie soos hoofopdragte, sekondêre missies, versamelstukke, take, vinnige reispunte …. In kombinasie met metroidvain-kleurstowwe: gange en deure waarheen ons moet terugkyk, legkaarte om geheime elemente te ontdek, en ander RPG-kleurstowwe wat sal help om ons karakter en sy vaardighede te verbeter.

Die res van die elemente is ‘n klassieke aksiespel in die derde persoon, ‘n tuishandelsmerk: ‘n mal en intense stryd wat gekombineer word met die spel se eie persoonlikheid, waarin die bonatuurlike magte wat ons held verwerf deur die geskiedenis heen ‘n groot impak het. Van telekinesis tot die gebruik van enige verhoogelemente as wapen, tot die moontlikheid van heffing of om ‘n energieskerm te skep. Die konfrontasie is deurlopend, skouspelagtig vir die deeltjiesisteem en beligting, en baie lekker.

Hier benadruk dit egter geweldig maar speletjies: PS4, op die platform waarop ons die spel getoets het, hulle ly geweldige hokdruppels as hulle teen baie vyande veg of ‘n groot aantal deeltjie-effekte verskyn op die skerm, soveel dat die spel selfs ‘n paar sekondes vertraag word. Ons aanvaar dat dit iets sal wees wat in die toekoms opgedateer sal word, solank dit ‘n kwessie van optimalisering is, maar dit is ‘n wesenlike probleem wat ons nie wil oor die hoof sien nie.

En hoewel die spel uitstekende grafiese gehalte bied, kan die uitvoering daarvan soms vir sommige spelers ‘n probleem wees. In PS4 loop die wedstryd teen 30 rame per sekonde, en hoewel dit deesdae vir baie mense ‘n seldsaamheid lyk, is die waarheid dat die voltooiing van tien missies wat in die spel vervat is, nie ‘n hindernis was nie. Ja, dit is nie ‘n baie lang wedstryd nie, al is dit ook so sandput, en as iemand in die geskiedenis daal sonder vermaak in sy-missies, die spel kan binne ongeveer 12 uur voltooi word insluitend addisionele inhoud, ervaring vir almal dieselfde as Die tjek sluit nie die moeilikheidswekker in nie.

Boonop kan ons, wanneer die verhaal verby is, die spel voortgaan om uitdagings of kant-take te voltooi, insluitend sogenaamde speletjies Agentskapwaarskuwings, klein take met beperkte tyd wat ons vaardigheidspunte, materiaal of hulpbronne sal gee om die karakter of wapen te verbeter. Alhoewel sekondêre missies opsioneel is, is dit waar dat ons hulle aanbeveel omdat baie van hulle die moontlikheid behels om nuwe mag te bekomwat baie interessant sal wees om tydens die hoofverhaal te hê.

In die geveg het ons, benewens die veilige magte wat die meeste gebruik tydens ontwikkeling, ook ‘n wapen wat omskep kan word in verskillende (Shotgun, SMG, en selfs vuurpyle-lansiers), wat in die geskiedenis van groot belang is en wat ons help om vyande dood te maak omdat dit dit is ‘n basiese element van die vertelling, en soos kragte, kan ons verbeter soos ons vorder, deur wapens of ‘n vaardigheidsboom vir magte aan te pas.

Die ander afdelings is aksietitels gekombineer met ‘n sandkas, met goed gestruktureerde, algemeen veranderende en interessante scenario’s. Die vlakontwerpgedeelte kan ‘n bietjie verwarrend wees en die kaart help nie juis baie nie, maar in die algemeen sal elke speler sonder probleme sukkel. Res van sy-missies en take hulle is effens meer verborge as die algemene missielynmaar weereens vir ‘n geil speler is dit niks anders as die wêreld nie.

In hierdie sin is een van sy swakhede een van die mees skouspelagtige gevegte in die spel is versteek agter heeltemal opsionele sy-missieswaarvoor diegene wat direk na die geskiedenis gaan, die interessantste oomblikke in die spel sal mis. Ja, ja, om die kaart te verken en gaan rond totdat jy dit kry kragfasiliteite wat die deur oopmaak vir hierdie opsionele base.