Die vervaardiger Daemon X Machina praat oor die demo-weergawe, meganika …

Die vervaardiger Daemon X Machina praat oor die demo-weergawe, meganika ...

Aan die begin van die week het ons ‘n uittreksel uit Nintendo se onderhoud met Daemon X Machina se vervaardiger, Kenichiro Tsukuda, aangebied. In hierdie gedeelte het Tsukuda gepraat oor die werk aan die verbetering van die raamkoers nadat hy die resensies van spelers uit die demo-weergawe van die spel gelees het.

As u meer oor hierdie onderhoud wil kyk, kan u die volledige artikel hieronder lees. Daar is meer te sê oor die demo-weergawe, die unieke voorkoms van die spel, plundermeganika en meer.

Nintendo: Hoe sou u die spel beskryf?

Tsukuda: Dit is ‘n speletjie waar u ‘n tweemetaal-pantser aantrek en uithaal om teen vyande op die grond te veg of in die lug te vlieg.

Nintendo: Hoe moet nuwe spelers die spel benader? Waarop moet hulle eers konsentreer?

Tsukuda: Stap een: Druk die regte sneller! Die spel is geskep om nuwe gebruikers toegang tot die spel te vergemaklik en te begin speel. As u ‘n vyand in sig het en u druk op die regte sneller, sal die outomatiese teiken u koeëls neem waarheen hulle moet. So spring net in en probeer!

Nintendo: Die groep het onlangs ‘n demo gedoen en aanhangers gevra om terugvoer te kry. Op grond van hierdie resensies is daar baie veranderings aan die spel aangebring. Waarom dink u moet u hierdie veranderinge aanbring?

Tsukuda: Ons het die gebruikersbeoordelings regtig vertrou. Aangesien die Nintendo Switch-stelsel nou beskikbaar was, het gebruikers die geleentheid gehad om baie wonderlike speletjies daarop te speel. Hulle het ‘n goeie idee van wat werk en hoe ‘n goeie spel moet speel. Ons het gevoel dat hulle opinies baie belangrik was om te implementeer, omdat hulle ons in staat sou stel om ‘n nuwe siening te bied waarmee ons kan saamwerk en vertrou. Ons wou regtig seker maak dat spelers van hierdie wedstryd hou. U wil nie hê die gebruiker moet ophou speel nie, want die kontroles is ongemaklik.

Nintendo: Wat was die veranderinge wat u gedink het die beste in die spel was?

Tsukuda: Ons het al die belangrikste probleme wat deur gebruikers geopper is, geneem. Baie gebruikers het genoem dat hulle ‘n beter opdateringsfrekwensie wil hê. Toe ons hierdie demo vrygestel het, was die spel nog in ‘n vroeë stadium van ontwikkeling en het dit baie veranderings nodig. Dit was iets waaraan ons aktief gewerk het, maar toe ons terugvoer van gebruikers sien, het ons seker gemaak dit is een van ons belangrikste prioriteite.

Nintendo: Waarom het die band ‘n gestileerde voorkoms gekies?

Tsukuda: Ek dink dat fotorealistiese speletjies na ‘n geruime tyd dieselfde lyk. Ons wou nie ‘n ander fotorealistiese spel wees in die groep waarin dit moeilik is om die een spel van die ander te onderskei nie. Ek hou baie van verskillende strokiesprente – en nou word hulle alom bekend! Dit wil voorkom asof ons wêreld al hoe kleiner word en nader aan mekaar, daarom het ek gevoel dat ons iets kan skep in die styl wat mense regoor die wêreld sou kon ontmoet en waardeer.

Nintendo: Kan u verduidelik hoe die span besluit het om meganika te plunder?

Tsukuda: As u nadink oor die regte stryd, moet mense wat veg hul omgewing tot hul voordeel gebruik. So in die spel veg jy teen hierdie kragtige meganiese pak. Maar as u regtig sterk wil word en slaag, is dit belangrik om te dink: ‘Wat is rondom my? Hoe moet ek dit tot my voordeel gebruik? ‘Dit is waar die buit-idee vandaan kom.

Nintendo: Wanneer dink jy is dit die beste om te begin met die verbetering van die meganisme?

Tsukuda: ‘N Sterk aanval is belangrik, probeer dus om ‘n goeie wapen te kies. As u agterkom dat dit maklik is om u af te neem, is ‘n baie sterk wapenrusting ook ‘n goeie keuse. Nadat u aan die spelstelsels gewoond geraak het, kan u aan die fyner besonderhede oor die aanpassing dink, soos versnelling op land of versnelling in die lug – dit hang alles af van u speelstyl. Die spel is regtig ontwerp, sodat jy geleidelik kan aanpas.

Nintendo: Aanhangers kan verbaas wees om te weet dat u ook u karakter kan aanpas. Hoe wil u dit verander?

Tsukuda: Ek wil nie regtig my karakter aanpas nie. Op ‘n manier laat ek dit as ‘n basismodel, maar dit gaan regtig daaroor om verbeterings te vermy. As ons net oor skoonheidsmiddels praat, wil ek graag haarstyle en tatoeëringplakkers verander. As u my eie karakter gesien het, dink ek dat u dink dat dit nogal ‘n interessante voorkoms is.

Nintendo: Wat is die voordele daarvan om uit ‘n mega te spring?

Tsukuda: As u klaar is met die meganisme, sal vyande u nie kan nader nie. Nadat u die meganisme verlaat het, kan u lokvalle stel. Dus, as u in samewerkende modus met vier spelers speel, kan drie spelers daarop konsentreer om die vyand aan te val, terwyl een van hulle in die geheim uit die meganisme spring, terwyl niemand aandag gee nie, lokvalle stel en ander spelers die vyand in hierdie rigting kan lei . Die spel word baie makliker as u in koöperatiewe modus speel, want daar is baie meer opsies. U kan saamwerk en mekaar lewendig maak, so dit word regtig ‘n prettige samewerkende werk wat u met u vriende kan doen.

Nintendo: Verander die moeilikheidsgraad as u spelers begin toevoeg?

Tsukuda: Ja, dit word moeiliker as jy meer spelers het. Die aantal vyande wat u veg, neem nie toe nie, dus u het ‘n voordeel in hierdie opsig, maar hulle word sterker.