Eine Analyse von The Surge 2, einer Fortsetzung, die immer noch Schwierigkeiten hat, …

Eine Analyse von The Surge 2, einer Fortsetzung, die immer noch Schwierigkeiten hat, ...

Deck 13 Interactive hat den Titel eines Studios erhalten, das versucht, von Software zu kopieren. Heute haben wir die seltsame Angewohnheit, praktisch jedes Spiel mit einem Kunstwerk zu verbinden Miyazakidas stimmt auch, aber in diesem Fall macht Sinn. Lords of the Fallen ist vielleicht der vergleichendste Titel, den er erhalten hat, als er als eine Art Dark Souls of Hacendado ins kollektive Unbewusste gezogen ist.

Die Entwickler sind sich des ganzen Kalikos bewusst und obwohl sie diesen Behauptungen nicht widersprechen, stellen sie aktiv und passiv sicher, dass ihre Titel Sie haben immer ihre eigenen Ideen Das macht sie einzigartig. In The Surge wollten sie diese Formel in die Science-Fiction einfĂŒhren, um zu versuchen, sie so weit wie möglich zu deaktivieren, obwohl sie in den Augen der Community erhalten blieb Dunkle Seelen futuristisch

Wir haben ein allgemeines Kritikproblem, bei dem wir alles wie immer denselben ikonischen Kreationen unterwerfen, als ob der Rest der Spiele danach beurteilt werden muss, wie gut sie die Referenzen duplizieren sollten. Dies schrÀnkt, wie Mark Brown in diesem Film sagte, letztendlich die Möglichkeiten des Mediums ein. Es ist eine Sache, die Art und Weise zu schÀtzen, wie Sie die andere kopieren, und eine andere ganz andere Wie interpretierst du es?.

Wenn wir die Essenz von Souls als Action-Rollenspiel verstehen, bei dem der Kampf hart ist und Sie darĂŒber Bescheid wissen mĂŒssen beschĂ€ftigen sich mit RĂ€umen und RhythmenThe Surge 2 befindet sich nicht nur in einer vernetzten Welt, die Erkundung belohnt, sondern ist genau das. Der Vergleich ist ein Geist, der nicht bereitgestellt werden kann.

From nutzt diese Philosophie als mechanisches Bindeglied, um die Welt darzustellen feindlich, dekadent und mysteriös in dem die Spannung jeden Moment spĂŒrbar ist und gleichzeitig die Faszination weckt, ihre Geheimnisse zu entdecken. Es gibt eine thematische KomplexitĂ€t, die von der Designebene bis zu den Feinden reicht und offensichtlich die Geschichte durchlĂ€uft.

Ich denke, es lohnt sich zu untersuchen, wie das geht Die Welle 2 es verwendet diese spielbaren Muster, die so berĂŒhmt sind, dass sie ein Netz von Bedeutungen nach ihrem Ursprung weben, diese Science-Fiction, die bereits aus der Richtung der Kunst gesehen werden kann und wie sie es gibt IdentitĂ€t jenseits offensichtlicher EinflĂŒsse. Mit anderen Worten: Wie trĂ€gt Ihr katastrophaler Futurismus zu diesem Aspekt der Rollenspiele bei, die wir in den letzten Jahren so oft gespielt haben?

Gesetz der StÀrksten

Laut Deck 13 lautet die Antwort darauf, dass Sie Ihre Feinde im Kampf in StĂŒcke reißen können stehlen ihre AusrĂŒstung. Es war der grĂ¶ĂŸte Anspruch der ersten Rate und ist immer noch da. Die Handlung, die eine direkte Fortsetzung nur mit einem neuen Helden ist, den wir jetzt nach unseren WĂŒnschen erschaffen können, versetzt uns in die Stadt Jericho. Die Stadt wurde aufgrund einer Nanomaschineninfektion unter QuarantĂ€ne gestellt und ist daher die Königin Anarchie absoluter Dies ist die Ausrede, die das Spiel benutzt, um an ganz Gott festzuhalten, ohne sprechen zu mĂŒssen.

Combat ist die Sprache, in der The Surge 2 kommuniziert und die Herrschaft ausdrĂŒcken soll

In der Tat ist dies ein kleines Problem fĂŒr mich. Hier kĂ€mpfst du weder mit DĂ€monen noch mit Untoten; Meistens sind sie Menschen (manchmal Roboter oder WĂŒrmer aus Nanomaschinen), ĂŒbergeben Sie diejenigen, die Sie als Farmen verwenden, von denen Sie neue Waffen und AusrĂŒstung extrahieren können. Manchmal sind sie militĂ€rischer Natur und manchmal sektiererisch oder nur Menschen kommen vorbei. Die Welle 2 Stellen Sie sich das apokalyptische Chaos als einen riesigen Spielplatz vor, auf dem wir uns vom Drang zum Töten befreien. Er entschuldigt sich im Wahnsinn von Feinden wie GerĂ€t zur Entmenschlichung.

Die Welle 2

Es ist nicht unbedingt falsch, dass es sich um ein gewalttÀtiges Videospiel handelt (es ist weder das erste noch das letzte), aber wÀhrend andere aufschlussreichere Titel es als verwenden ein Werkzeug, um Spannung zu erzeugen und als Achse eines bestimmten Konflikts, der mehr oder weniger wahrscheinlich sein mag, scheint es mir hier nicht zu existieren.

Bei Combat geht es darum, die Mitglieder Ihres Gegners in spektakulĂ€ren Zeitlupensequenzen zu genießen und dabei saftige Belohnungen zu erhalten. Sie können sie normal töten, aber es ist so konzipiert Du bist glĂŒcklich, dort zu seinAndernfalls können Sie Ihre AusrĂŒstung nicht aktualisieren. Außerdem weiß ich nicht genau, warum ich diese Leute töten muss. Okay, Überleben, aber Sie mĂŒssen nicht so viel vorfĂŒhren, um zu ĂŒberleben.

Vielleicht konzentriere ich mich zu sehr auf ein Detail, das fĂŒr viele Menschen im Allgemeinen nicht von Belang ist. Ich denke jedoch die Hauptsprache Die Welle 2 ist sein Kampfsystem, Ich muss etwas dazu sagen. In seinem Fall ist es ein Ausdruck von Macht ohne grĂ¶ĂŸeren Zweck als die Herrschaft anderer.

Die Welle 2

In einem anderen Zusammenhang wĂ€re es aber akzeptabler schreibe mehr als eine Rechnung angesichts seines GrundstĂŒcksnetzes. Wir sprechen von einer Welt, die sehr schlecht gelaufen ist, und vertrauen darauf, dass Megakonzerne sie reparieren. Das MilitĂ€r fĂŒhrte das Kriegsrecht ein, um die vorherrschende Anarchie aufgrund von Gewalt zu erleichtern, und deshalb sind sie schlechte Menschen.

So weit, ist es gut. Unser Charakter ist jedoch nicht sehr unterschiedlich: Auf den Straßen herrscht Chaos zwinge den Gastgebern dein Gesetz auf. Theoretisch bist du der Held, der sie alle retten wird, und der Weg dazu trĂ€gt zu mehr TodesfĂ€llen bei.

Mechanik mit Höhen und Tiefen

Auf die eine oder andere Weise ist das Kampfsystem sein Markenzeichen, daher ist es Zeit, sich mit dem spielbaren Projekt zu befassen, bei dem er versucht, neue Ideen einzubringen, aber ein bisschen bleibt auf halber Strecke. Es ist zwar richtig, dass wir bei der Begegnung mit jemandem ĂŒberlegen mĂŒssen, welche Körperteile geschĂŒtzt sind und welche nicht, denn das Schließen der ersteren gibt uns Belohnungen und die letzteren erhöhen ihre Empfindlichkeit. Es gibt wirklich nicht viel StrategieZumindest in KĂ€mpfen, die nicht gegen die letzten Bosse sind.

ZerstĂŒckelungen dienen nur der Suche, aber die neue Parade hat etwas Wertvolles zu sagen

Er ist ein Mechaniker entwickelt fĂŒr farmeoSie nĂ€hern sich dem Kampf und denken darĂŒber nach, was Sie ihm beim Laden abnehmen möchten, und nicht, was fĂŒr das Überleben am besten ist. Ergebnisse und Vorteile sind eher fokussiert als nur Kampferfahrung. Die spĂ€teren Zahlen sind wichtiger als die Taktik.

Zumindest ein neues System Richtungspaarung Es fĂŒgt diese Entscheidungsschicht hinzu, die mit mehr Lösungsmittelreflexionen gemischt ist. Es sollte beachtet werden, dass die Entwickler den Missbrauch der schwer fassbaren verhindern wollten, so dass sie Feinde, insbesondere Bosse, zu Angriffssequenzen machten viel aggressiver in denen es keine anderen gibt, die blockieren und Gutes tun können.

Die Welle 2

Es ist Zeit zum Üben, da wir in 30 Stunden weiterhin jedes mögliche GerĂ€t schneiden, blockieren, sammeln und aufrĂŒsten werden. Die Welle 2 er schafft es immer, etwas zu geben, so sehr, dass der Slogan lautet: “Wenn du coole RĂŒstungen im Feind siehst, kannst du sie herausreißen”, es fĂŒhlt sich nicht einmal besonders an.

Die Jericho-Stadt, durch die wir segeln, ist im Grunde ein komplexes Labyrinth, in dem Es gibt keine KĂ€mpfe an jeder Eckemit Rivalen, die nicht nur auftauchen, wenn wir uns am Checkpoint des Tages ausruhen, sondern auch, wenn wir von einem Gebiet in ein anderes ziehen.

Bei diesen Arten von Spielen ist das Safe-Place-System so konzipiert, dass wir einen Moment der Ruhe haben und wissen, dass es bei der Verwendung Auswirkungen auf zurĂŒckkehrende Feinde gibt. Hier, wenn es Checkpoints nicht nur bei CentroMeds gibt (BrĂ€nde dieser Welt, los), sondern auch wĂ€hrend der Ladezeiten zwischen Zonen, Wir werden mit mehr auferstandenen Feinden bestraft Auch wenn wir nur entdecken wollen.

Gleichzeitig verursacht diese Entscheidung CentroMeds sei nicht so wichtig es sei denn, wir möchten GerĂ€te aufrĂŒsten oder bewerben. Gleiches gilt fĂŒr VerknĂŒpfungen. Da rauszugehen und sie zu finden, ist lohnend und symptomatisch fĂŒr ein gutes Level-Design. Es ist eine wirklich vernetzte Weltaber wir kommen auf dasselbe zurĂŒck. Es gibt so viele von ihnen, dass es vorhersehbar, erfunden und ĂŒberladen wird; Sie mĂŒssen fast nie so viele verwenden.

Die Welle 2

Sie sind gut geeignet, um schnell von einem Ort zum anderen in der Stadt zu navigieren, obwohl dies in Wirklichkeit der Fall ist Der Fortschritt ist ziemlich linear. Wir können nicht zum nĂ€chsten Ziel ĂŒbergehen, bis wir das notwendige Ziel oder die FĂ€higkeit der vorherigen Mission erreicht haben. Es ist an sich nicht schlecht, aber in diesem Zusammenhang macht es Jericho City mehr Transit zwischen Zonen dass wir so schnell wie möglich gehen mĂŒssen als die Welt, in die wir eintauchen können oder die uns einlĂ€dt, die Welt zu erkunden. Alles dient dem gleichen Zweck wie es ist mach unsere Stadt und halte es in deiner Hand, Raum und Bewohner.

Der Surge 2 stellt seine Mechanik als Selbstzweck auf, nicht als Mittel, um etwas anderes zu erreichen

Am Anfang des Textes fragte ich mich, wie ich das machen wĂŒrde Die Welle 2 Ideen neu definieren Seelen nach dem ursprĂŒnglichen Hintergrund, und die Antwort ist, dass die Mechanik das ultimative Ziel dieser Erfahrung ist. Deck 13 entwickelt Kampf und Landwirtschaft als Hauptfokus des Spiels. Der Rest der StĂŒcke ist nur das GerĂŒst zwischen ZerstĂŒckelung und ZerstĂŒckelung. Diese Erfahrung kollidiert lautstark mit einem Thema, das er anscheinend ansprechen möchte und das sich als oberflĂ€chlich herausstellt. als ĂŒberladene Ausrede. Das Ende soll durch Gewalt bedeutungslos gemacht werden. Dort sehe ich den Fehler.

Bei Software handelt es sich um spielbare Systeme Sie sind nicht das Ende, sondern die Mitte durch die der Fluss der Emotionen im Spieler ausgelöst wird: Angst, nicht zu wissen, was vor uns lauert, Erleichterung, ein Feuer zu finden, Ekstase, wenn alles verloren schien, Melancholie, ĂŒber den Verlust der GrĂ¶ĂŸe Bescheid zu wissen.

Die Welle 2

VidaExtra Meinung

Ich weiß, dass ich am Anfang gesagt habe, dass wir die beiden Spiele nicht vergleichen oder ihre Referenzen falsch imitieren sollten, aber wir sind zurĂŒck zu interpretieren. Mein Argument hier ist nicht so Die Welle 2 Er sollte seine Mechanik nutzen, um eine dĂŒstere Erfahrung und wenige, aber große Erfolge wie ihn zu schaffen Dunkle Seelen. Stattdessen können Sie sie verwenden, um ĂŒber andere Dinge zu sprechen und den Spieler mit seinen eigenen Themen zu beschĂ€ftigen, die sich stark von denen der Miyazaki-Spiele unterscheiden. All dies bei Verwendung eines Kampfsystems, das sich immer noch gut anfĂŒhlt und gespielt wird.

Es ist nicht so. In meiner Analyse der GotteslĂ€sterung sagte ich, dass katholische Bilder kaum mehr als Ă€sthetische Behauptungen seien, die schmĂŒckten, aber nicht zerstörten. IM Die Welle 2, ein futuristisches Umfeld, in dem die Bevölkerung denen ausgesetzt ist, die Gewalt ausĂŒben können, ist verletzt fĂŒr seinen Wunsch, eine Machtphantasie ohne Zweck zu sein.

Ich denke immer noch, dass es möglich ist, einen mechanisch inspirierten Job zu machen Seelen und dass Sie sie fast vollstÀndig abwÀhlen. Beispiele wie Dead Cells beweisen dies, obwohl es nicht viele gibt. Die Welle 2 Versuchen Sie es verzweifelt, aber Ihm fehlt das Engagement. Wie immer, wenn all dies ignoriert wird, werden wir ein lustiges Videospiel finden, aber in einer Zeit, in der es nicht nur viele andere Titel gibt, die besser abschneiden, sondern genau wissen, was sie bedeuten, ist der Arbeitsbereich von Deck 13 ziellos isoliert.

Blasphemisches

Die Welle 2

Plattformen

Multiplayer

Entwickler

GeschÀft

Lauf

Preis

PC, PS4, Xbox One
Ja, asynchron (wir können sehen, was andere Spieler verlassen)
Deck 13
Focus Home Interactive
24. September 2019
59,99 Euro

Beste

  • Die neue Richtungspaarung bringt Dynamik in den Kampf
  • Eine sorgfĂ€ltig verbundene Welt

Das Schlechteste

  • Obwohl die Struktur so linear ist, dient sie nur als Übergang zwischen Zonen
  • Das feindliche VerstĂŒmmelungssystem ist nicht so sehr
  • Im Allgemeinen Ă€hnlich einer Seele, die weiter gehen will, sich aber nicht versteht