EKSKLUSIEF: HBO se narratiewe direkteur oor die redes vir mislukking van spelaanpassing …

EKSKLUZYWNIE: Dyrektor HBO ds. Narracji o przyczynach niepowodzenia adaptacji do gier wideo 1

Ons gaan sit saam met Adam Foshko, huidige direkteur van die vertelling by HBO, om te praat oor die geskiedenis van die aanpassing van die spel in mislukking tydens die GameDaily Connect-konferensie hierdie week. Met soveel films en TV-aanpassings op die horison, is dit belangrik om terug te kyk na kritieke foute uit die verlede om die gaping tussen speletjies en ander media so foutloos as moontlik te vul.

Foshko het eksklusief met Prima Games gepraat, en het gesels oor sy eie ervarings met narratiewe ontwerp in speletjies en op die groot skerm. Danksy vorige werk met Activision aan franchises soos Call of Duty, Destiny 2 en Skylanders, is Foshko se kreatiewe ontwerp wyd, wat van onskatbare waarde was tydens sy werk by HBO. Aangesien speletjies steeds met ander media saamsmelt, is hy eerlik oor verskeie belangrike redes waarom daar in die verlede soveel mislukte pogings aangewend is.

Van die gebrek aan ‘n duidelike rigting tot die oënskynlike patronaatskap van baie mense wat hierdie projekte onderneem, doen Foskho geen houe in die nadenke oor die verlede en wat dit in die toekoms beteken nie:

In die bostaande film noem Foshko dat die grootste fout te wyte is aan baie projekte wat lei tot ‘n misverstand van wat hierdie franchises verteenwoordig. Aan die een kant kan u reken hoeveel van hulle ‘fantasties’ of selfs ‘goed’ is, onthou hy, wat weerspieël die harde werklikheid van videospeletjievertalings wanneer u oor ‘n groot skerm spring. Met soveel projekte wat Hollywood al dekades onderneem het, is die feit dat so min van hulle ‘n positiewe impak gehad het, ‘n probleem en sal dit steeds ‘n probleem wees, solank die filmmark interpretasie van speletjies benodig.

Die probleem om oor te skakel na ‘n groot skerm met baie speletjies, is dat dit so veelvuldig is dat hulle verhale vertel, en dit word selfs meer ingewikkeld as ons kyk na die spesifieke titels wat verband hou met die keuse van die speler. Met soveel inhoud en konteks is dit ‘n moeilike onderneming om een ​​en ‘n half uur film te vertaal, wat vererger word deur ‘n gebrek aan passie en kennis.

Die direkteur noem ook dat hierdie benadering moet verander van “die presiese interpretatiewe elemente van die spel wat mense wil hê. In plaas daarvan moet dit ‘n verheffing wees van hierdie dinge, van die ervaring self. ‘ Deur die oorgang minder letterlik te maak, voeg Foshko by dat dit nie net die hardcore fans sal ondersteun nie, maar ook die fans van “ligte”, sowel as nuwe spelers. Met ‘n meer oop benadering kan aanpassing ‘n groter publiek aantrek sonder om te wag vir ‘n presiese replika – iets wat in die verlede probeer is en gewoonlik in ‘n ramp eindig.

Hy het ook voorgestaan ​​om die ‘ander kant’ van die verhaal te wys waarop ons al verlief geraak het. In plaas van letterlike vertaling, moet film en televisie ondersoek instel na “wat kon gebeur het” of selfs die omgekeerde van gebeure in die werklike wêreld om ‘n ander perspektief vir die geliefde reeks te bied. Dit bied die ware idee van die bron, terwyl dit ‘n heeltemal nuwe ervaring in die bekende heelal bied.

‘U voeg basies by die wêreld’, sê hy vir ons as u uit die beheerder stap en verder gaan as die repliseringspoging. Een van die dinge wat hy geopper het wat vir my baie interessant was, was dat baie van die regisseurs, skrywers en vervaardigers wat spelaanpassingsprojekte kies, dikwels geen kennis van die reeks het nie en amper ‘neersien op’ speletjies as hele. Hierdie perspektief lei dikwels tot ‘n minder toegewyde benadering tot die film, wat die visie en rigting verlaag, omdat dit vir sommige as ‘n ‘kleiner medium’ beskou word.

Aangesien speletjies steeds die hoofstroommedia oorneem, moet hierdie benadering verander. Speletjies is ‘n bron van goeie verhoudings in gemeenskappe, dit is ‘n manier om studiebeurse te bestudeer en nog baie meer. Omdat mense soos Foshko daar is, en baie ander mense hulle met passie aansluit, kom ons nader en nader aan die aanpassing van speletjies wat aanhangers verwag, omdat hierdie soort projekte nie gou tekens toon dat hulle vertraag nie.