Hersiening van logo-verval – onverklaarbaar

Hersiening van logo-verval - onverklaarbaar

Na ongeveer ses uur met die nuwe Amplify Creation-speletjie, is ek uitgeput en gefrustreerd. Verval van logo’s slaan nie net ‘n teken oor nie. Dit misluk op die mees fundamentele vlakke met aggressiewe wangedrag, struktuur en balans, en is gevolglik dikwels ondraaglik.

logo opbreek

‘Logo-ineenstorting slaan nie net die spyker op die kop nie. Dit misluk op die mees fundamentele vlakke met aggressiewe mishandeling van stryd, struktuur en balans, en is gevolglik dikwels ondraaglik. “

Hy hou van êrens tussen Breath of the Wild en Dark Souls danksy sprokiesagtige estetika, veeleisende een-tot-een-geveg en ‘n geheimsinnige vertelling. Van hierdie dinge is die kleurryke visuele styl waarskynlik die mooiste kwaliteit, maar uit verdere navorsing blyk dit dat tekstuurkwaliteit, verlangsaming, pop-up en onseker raamkoers tuis sou wees op PS2. En ek wens dit was nie net die begin van probleme nie.

Laat ons aanneem dat die verval van Logos nie drie keer in die eerste 20 minute neergestort het nie, en laat ons voorgee dat dit oor en oor op eindelose laaiskerms sit. Ongelukkig, selfs al het hierdie baanbrekersprobleme my ervaring nie meer beïnvloed nie, is dit miskien beter as om ‘n speletjie te speel.

Aanvanklik het Decay of Logos ‘n paar van die mees basiese velde van die genre gekenmerk. Verspreid oor die hele wêreld het instruksiestene basiese vrae beantwoord, soos watter knoppies aanval en hoe om te vermy. Toe iemand met meer as 2000 uur in Souls-agtige speletjies belê het, het die spiergeheue onmiddellik begin, en ek het gehoop vir ‘n oomblik.

Ek het vinnig ontdek dat om te leer hoe om hierdie dinge te doen, nie saak maak as die blote feit ‘n volledige ramp is nie. Dit maak nie saak hoeveel die spel probeer om ‘n Sielagtige strydervaring te herskep nie, dit kan nie slaag as dit net nie werk nie.

logo opbreek

‘Dit maak nie saak hoe hard die spel probeer om ‘n Sielagtige gevegservaring te herskep nie, dit kan nie slaag as dit net nie werk nie.’

Daar is ‘n algemene gevoel van styfheid en traagheid in alles wat u tydens Decay of Logos doen. Die spel besluit dikwels om nie invoerdata op te neem nie weens onnodige lang animasieblokke wat tussen aksies voorkom. Waar beter speletjies van hierdie genre die perfekte balans tussen gewig en reaksietyd vind, is die geveg in Decay of Logos minder soos om met berekende risiko te speel, en meer soos lastige raaiskote.

Die situasie word verder vererger deur inkonsekwente trefferbusse, wat veroorsaak dat aanvalle van dieselfde plek soms deur die vyande deurbreek en op ander tye goed kombineer, wat strategiese posisionering soms sinloos maak. U kan direk op die vyand staan ​​en aanhou om periodiek aan te val, moet u skynbaar sonder rede mis en raak geslaan as gevolg van hierdie lang hersteltye.

En dit is nog erger met vyandelike trefferboksies. Dit is waarskynlik die sigbaarste in die geval van die eerste baas van die spel, ‘n reuse kabouter met ‘n byl. Die meeste van sy aanvalle is reguit pond vorentoe, en selfs as u heeltemal agter hom staan ​​en u afstand hou, sal die aanval gereeld aangeteken word as u slaan en met die helfte van u gesondheid op die grond val. Ek het dit baie keer getoets en dit blyk dat die trefferboks eintlik ‘n kilometer van sy voet af was.

Dit lyk ook asof daar geen Estus Flask-verbruiksgoedere is nie. Terwyl ek speel, vind ek verspreide drankies vir die gesondheid, maar toe ek hulle gebruik, was die enigste manier om te genees om in kampe te slaap, wat ‘n weergawe van die Dark Souls-vuur is.

logo opbreek

‘Waar beter speletjies van hierdie genre die perfekte balans tussen gewig en reaksietyd vind, is die stryd in Decay of Logos minder soos om met berekende risiko te speel, en meer soos lastige raaiskote.’

Aangesien elke vyand wat ek ontmoet het, 3/4 van die gesondheid vroeg in die wedstryd in een treffer verloor het, het die gebrek aan genesingsopsies meegebring dat elke poging om die wêreld te verken ongeveer twee treffers opgelewer het. In samewerking met die onderbrekende stryd van die spel, het ek die frustrasie van die oop wêreld verdrink en skaars na ‘n mal, onsamehangende geveg in die spel gegooi.

Dit was totdat die outomatiese nivelleringstelsel my begin gelykmaak het. Ek kon geen mate van ervaring vind nie, so die gelykstelling van ‘n willekeurige gebeurtenis was eerder as betaling. Maar ten minste het ek meer skade aan my vyande begin aanrig, en dit was welkom, selfs al het dit nie die feit dat die stryd self te ongemaklik was om ooit selfversekerd te voel, verander nie.

Die volgende uur het ek ongeveer 4 vlakke bereik en skielik het ek my vyande met een slag doodgemaak. Met hierdie lekker seën vir my aanvalskrag, het ek voortgegaan om te hoop om die fundamentele gebreke van die gevegsprojek te oorkom, al was dit net om te sien of ander spelfunksies minstens interessant genoeg is om erkenning te verwerf.

In plaas daarvan, was die klein bietjie van die wêreld wat ek ontdek het vol onvrugbare oop ruimtes en vervelige argitektuur met vervelige leerklimaatgedeeltes, waar ek ook al draai. Die verskeidenheid van die vyand het gewissel van loopbome tot loopbome met skilde. Soos met ander Souls, het ek ten minste daarvan gehou om die hoekies en geheime te verken, maar selfs dit het gewoonlik nie waardevolle belonings opgelewer nie.

logo opbreek

“Soos met ander siele, het ek ten minste daarvan gehou om die hoekies en geheime te verken, maar selfs dit het gewoonlik nie waardevolle voordele opgelewer nie.”

Toe ek iets kry, was dit gewoonlik ‘n soort wapenrusting wat ek al verskeie kere gesien het. Aangesien die spel ‘n afbrekingstelsel gebruik, blyk dit dat wapens van dieselfde soort gevind en vervang word as deel van die ontwerp van die spel. Dit het my nooit gepla nie, en om ‘n oulike nuwe wapen te vind was altyd ‘n hoogtepunt; Ek het nooit gevoel dat ek dieselfde te lank moes gebruik voordat ek iets met beter statistieke ontdek het nie. As die geveg nie so verskriklik was nie, sou ek dit baie geniet om hul spesiale venstertyd te leer.

Die eland wat jy kan ry volg jou op ‘n reis, en is selfs van tyd tot tyd nuttig om raaisels op te los. Om daarop te ry, was dit nodig dat ek bessies (wat gebruik word om die dier te kalmeer) oor die hele wêreld gebruik, maar dit was volop. Ondanks dat hy voortdurend op die X-knoppie gedruk het om dit te aktiveer, het hy stadig begin draai, asof hy nie eers agterkom dat my karakter se voete gedurig sywaarts slaan nie. Die uiterste sensitiwiteit van die stok het beteken dat hy net die mure en strukture binnegekom het toe ek hom probeer rig waarheen om te gaan. Dankie maar nee.

Al my sielagtige ervaring en onwrikbare toewyding het my nie op hierdie parodie voorberei nie, en aan die einde van my tyd met Logos Breakup het ek nie op sy toekoms gehoop nie. Selfs as Decay of Logos toekomstige pleisters ontvang om sy verlangsaming, mal trefferbakke en konstante goggas te verbeter, sal ‘n stywe en frustrerende geveg en ‘n algemene gebrek aan siel steeds verseker dat dit nooit u tyd werd was nie.

Hierdie speletjie is op PlayStation 4 getoets.

Hersiening van logo-verval - onverklaarbaar 1

GOEIE

Interessante wapenstelsel / wapenstelsel.

Hersiening van logo-verval - onverklaarbaar 2

VERKEERDE

Rigiede, reageer nie; Gebreekte trefferboksies; Aanbieding uit die PS2-era; Foute en foute.

Hersiening van logo-verval - onverklaarbaar 3

Die finale uitspraak

Om ander suksesvolle reekse na te boots, het Amplify Creations Frankenstein-videospeletjies geskep. Decay of Logos is ‘n ongebalanseerde, reageerende gemors met ‘n klein siel om slap te lig. Daar is te veel beter alternatiewe om tyd te mors op hierdie wesenlik verwoeste avontuur.