Keer terug na Hotline Miami

Keer terug na Hotline Miami

Soos beklemtoon tot die uitputting, is Hotline Miami geïnspireer deur die gewilde film Drive, die gewilde film deur Nicolas Winding Refn, en dit is iets wat gesien kan word nie net in die kleurpalet, versadigde en opregte ontstellende harmonie wat ten spyte van alles perfek in biton werk nie, maar ook in hul musiek. Met lugklankbaan synthwave, as gevolg van die optog van klankbane, bekende name soos M | Oor | Oor | N, Jasper Byrne, El Huervo, Scattle of, val redelik relatief, Perturbator, wat ‘n tapisserie saamstel wat van onrico na mal gaan, en bou dus ‘n baie spesifieke basiese idee: dringendheid. Die behoefte om alles op die vinnigste en skerpste manier op te los.

Dit kom neer op ‘n duiwelse ritme onder die ou mantra van hiper geweld. Dit is nie net dat die teregstellings wreed is nie, dat die hoeveelheid bloed wat in die skadelikste missies gemors word, die Olimpiese swembad sal vul nie, of dat die verwydering van die brein van die muur een van die goedkoopste bane ter wêreld moet wees nie, maar dit lyk ook nie asof al hierdie geweld sigbaar is nie doel. Ons ontvang oproepe. Ons gaan waar hulle ons wys. Ons maak almal dood wat binne is. Ons kom terug huis toe. Tyd na tyd. Om geen duidelike rede nie, behalwe geweld alleen, tevredenheid om ander seer te maak. Of volg die instruksies.

Behalwe dat dit ‘n doel het. En hoewel dit nog altyd ongemerk was, het Hotline Miami ‘n baie diep en ryk vertelling. Versprei tussen geheimsinnige gesprekke, maar in konteks verstaanbaar, bevat dit tussen die massamoorde van onriese nasmaak, maar wat letterlik en met verborge geheime geïnterpreteer kan word in elke fase wat ontsluit regte einde, maar dat u nie hoef te ontdek om die totale verhaal te verstaan ​​nie, is die hele spel van kardinale belang vir die buitensporige verspreiding van geweld in fiksie in die algemeen en videospeletjies in die besonder. Veral omdat ons in ‘n videospeletjie nooit die bestellings wat hulle aan ons gee, bevraagteken nie, in ooreenstemming met die mandaat van die ontwerper, ongeag hul psige. Dit alles word saamgevat in die mees ikoniese sin in die sage: Hou u daarvan om ander mense seer te maak?

Tog was die eerste Miami Hotline ‘n sukses. En hoewel Sderstrm en Wedin daar kon bly, nadat hulle ‘n meesterstuk onderteken het wat jare lank nageboots sal word, het hulle besluit om voort te gaan. En hulle het besluit om dit op die moeilikste manier te doen: om nie met bogenoemde te breek nie, maar hul boodskap verder te versterk, te verfyn wat reeds in die oorspronklike uitgestaan ​​het.

Keer terug na Hotline Miami 1

Hotline Miami 2: Wrong Number is ‘n ikonoklastiese spel. En tog word dit nie verwyder as om die eerste te wees nie, net meer verfyn. Daar is meer karakters, meer storielyne, meer wapens, maskers, groter skrifte, meer ingewikkelde dinamika, musiek van verskillende kunstenaars. Maar moenie tevrede wees om die volume na 11 te verhoog nie. As Sderstrm en Wedin die opvolger skep, sal hulle genoeg redes moet hê om weer van stap te gaan. Hierdie dinge was veronderstel om die spelers te verbeter wat nie wou sien nie, maar dit was altyd so.

Dit is die interne ritme van die spel. As Hotline Miami ‘n wonderlike ritme was, was die verkeerde nommer magies. Om ons te dwing om die prosedures van tientalle vyande te onthou, heeltemal blinde skote te neem en te improviseer, afhangende van wat met hulle kan gebeur, oor AI-besluite te dink, was soos die eerste, net baie dieper en veeleisender. In sy guns speel hy nie net met maskers waarmee ons ‘n bietjie voordeel kan trek soos ons kies nie, maar met ‘n hele reeks karakters, met scenario’s wat vir hom ontwerp is, sodat elke fase sy eie ritme het. Onthou, soos nou, wanneer u elke scenario skep, dat elke karakter hul eie pad vorentoe het, en sodoende baie vinnige veranderinge in die spel tussen fases bevorder. En soms, volgens die gekose masker, selfs in dieselfde scenario.

Boonop dien die som van verskeie nuwe karakters nie net om tegniese diepte te gee nie, maar ook aan die vertelling. ‘N Paar jaar na die oorspronklike vertel die verkeerde nommer ons oor die verlede, hede en toekoms van al die helde van die eerste deel, insluitend hoe hul optrede die samelewing beïnvloed het.

Russiese bendelede sukkel om sake te herwin. Baadjie-aanhangers wat hul voornemens verkeerd verstaan ​​het. Flieks waarvan die held niks te make het met regte reeksmoordenaars nie. Al die mense wat by die baadjie aansluit, biker, baard en Richard, die hoofkarakter, antagonis, deteuragonis en haanmasker uit die oorspronklike om ons een van die diepste, aanskoulike en emosioneel vernietigende verhale te vertel wat ‘n videospeletjie ons ooit gegee het. ‘N Outentieke meesterstuk oor die belangrikheid van geweld en ons verhouding met ander, nie net omdat ons opdragte volg sonder om die belang daarvan in ag te neem nie, maar ook oor die prys wat ons bereid is om te betaal om te kry wat ons wil hê, dit wil sê wraak, roem of die geleentheid om aan verwagtinge te voldoen. ander.

Hierdie radikale verbintenis het ‘n logiese gevolg: dit was feitlik onmoontlik om die franchise voort te sit. Hulle het die onderwerpe meesterlik ontwikkel, al die drade toegemaak, en dit was moeilik om hierdie laaiskerm te klop as dit klaar is, wat deur Untitled 2 uit die Groen Koninkryk tot lewe gebring is. En ja, as hulle nie Hotline Miami 3 kan doen nie, kan hulle altyd die eerste twee ontwikkel. Ten minste waar hulle kan speel.

Die Miami Hotline het basies na elke aktiewe konsole gespring sedert dit in 2012 verskyn het, en hierdie week is dit deur Nintendo Switch gedoen. En teen alle kanse het dit by almal gewerk. Ongeag die grootte van die skerm of die kwaliteit daarvan; Die Miami Hotline werk goed in alle kontekste omdat dit nie spesiale kapasiteit vir enigiets benodig nie. Benodig nie presiese bewegings nie. Sy grafika is relatief eenvoudig. Selfs jou musiek pas goed aan by die besonder skadelike stelsel wat veroorsaak dat die klank verdraai word. Omdat dit fassinerend is, is Hotline Miami besig om die videospeletjieprojek te rewolusie sonder om iets te revolusie. Kyk net terug en borduur elke steek, elke basiese aspek van ‘n goeie ontwerp.

Maar dit is nie net die Miami Hotline nie. Daar is nog ‘n beroemde videospeletjiesaga wat dit doen en, indien dit gekombineer word, ons help om te sien waar hul geniepsigheid lê. Hierdie sage is Dark Souls.

3]

Dark Souls en Hotline Miami is dieselfde speletjie, ten minste in die mate dat dit volgens dieselfde ontwerpbeginsels gebou is. Klein scenario’s, perfek vervat, met vyande met baie deursigtige prosedures, waarin lonende en onthouende tonele en spesifieke hindernisgedrag beloon word, wat lei tot vinnige en toevallige sterftes wat ons leer, wat ons dwing om episodes te herhaal, nie langer as tien minute se spel nie. In die absoluut dramatiese gevalle. Want daar is gewoonlik nie run Mislukking duur meer as twee minute en skep die perfekte balans tussen tevredenheid en frustrasie: ons word doodgemaak, maar ons dink nooit dat dit iets onmoontlik is om voort te gaan nie.

Daar is natuurlik ook baie dinge wat hulle onderskei. Want hoewel hul kernervarings dieselfde is, is hul voornemens en rigting waarin hulle beweeg heeltemal anders, selfs al is hulle uiteindelik lede van dieselfde familie. Een wat gebaseer is op ‘n wesenlike element van die ontwerp: maak seker dat die speler nooit heeltemal in beheer is van wat gebeur nie, maar dat hy altyd die struikelblokke kan oorkom. Daarom word Hotline Miami nooit oud nie. Omdat dit ‘n narratiewe, visuele en meganiese wonder is. “Return to basics” is so verfyn, so perfek ingestel dat dit op die oondskerm kan optree en steeds op dieselfde manier optree deur dit te beheer deur die roulettewiele te draai.

Sderstrm en Wedin is immers ‘n kunswerk. ‘N Speletjie wat wys dat wat nie tel nie die nuutste tegnologie is: die besef dat uiteindelik ‘n goeie ontwerp is, is wat die speler dryf om weer beter te probeer wees. Al beskou hy dit as onmoontlik.