Onderhoud met Watch Dogs Legion – die verwydering van “N” van “NPC”

Onderhoud met Watch Dogs Legion - die verwydering van

Watch Dogs as ‘n reeks het nie so goed begin soos dit moes nie, en die eerste wedstryd in die reeks het baie teleurgestel, maar voortsetting was die belangrikste gelykmaker van die baan. Met die komende Watch Dogs Legion is die reeks op pad na ‘n nuwe rigting wat lyk asof dit baie van die beloftes van die eerste wedstryd gehou het. Dit is ‘n ‘toneelstuk soos enige ander’ werktuigkundige wat die belangstelling van baie mense, insluitend onsself, gewek het, en ons is meer as net ‘n bietjie nuuskierig oor hoe dit alles van vertelling, deur karakterontwikkeling tot oop wêreldspel, sal beïnvloed. Onlangs het ons die geleentheid gehad om te gaan sit om met die kreatiewe regisseur Clint Hocking van die spel te gesels, en om oor al hierdie dinge te praat. Lees ons gesprek hieronder.

let op die legio van honde

“Ons wil beslis hê dat spelers enige span kan bou en die uitdagings van die spel moet hanteer, maak nie saak wat hulle kies om te speel nie.”

Hoe (en waarom) het u met die idee vorendag gekom om elke NPC ‘n speelbare karakter te maak?

Play As iemand se innovasie het natuurlik gekom toe ons eers na die pilare van die Watch Dogs-reeks en die evolusie van die reeks gekyk het. Een van die oorspronklike beloftes van hierdie handelsmerk was die vermoë om in die lewens van elke karakter wat hulle in die wêreld sien in te breek, en met behulp van Profiler meer daaroor te wete te kom.

By Watch Dogs Legion wou ons verder gaan as die belofte van Profiler, waardeur almal regoor die wêreld volledig gesimuleer kon word. Terselfdertyd het ons ook gekyk na die evolusie van DedSec oor tyd; van die skadu groep met Aiden in die oorspronklike spel tot die hacker-versameling in die vervolg. Ons het onsself afgevra of die geleentheid om u eie DedSec te bou, sinvol is, en as hierdie idee voltooi word met ‘n volledig gesimuleerde bevolking, is die idee dat elke karakter die volgende speelbare held kan wees, sin.

U het genoem dat elke NPC ‘n eie stemdialoog, sy eie persoonlikheid en verhale sal hê, en dat die snywêreld ook sal verander, afhangende van wat regtig indrukwekkend is. Ek dink ons ​​moet nou N in die NPC laat val. Maar as alle kombinasies en kombinasies in ag geneem word, wonder baie mense hoe Legion Watch Dogs dit gaan bereik. Natuurlik is ek nie ‘n programmeerder nie, maar gebruik die spel prosedures vir die opwekking van prosedures waarin dit al die nodige karakterdata uit die datapoel haal en dit dan meng en pas vir elke nuwe karakter of iets dergeliks?

Karakters in die wêreld word op aanvraag gegenereer deur gebruik te maak van ‘n verhoudingsdatabasis wat alles van ouderdom, burgerskap, geslagsidentiteit, opvoeding en indiensneming, stokperdjies, belangstellings, familie, ensovoorts hou. As u ‘n karakter in die wêreld sien, word hulle “gekuit”, net soos in elke ander oop wêreldspeletjie – op hierdie stadium weet ons net ‘n paar dinge van hulle: hoe hulle aangetrek is, hoe hulle lyk, miskien hul werk, ens. As u iemand profiel, vul ons die res van u lewe op aanvraag; as ‘n persoon ‘n vrou is en u dit byvoorbeeld in ‘n lang wit mediese jas aantref, weet ons dat hy ‘n dokter is en dat hy tussen sekere ure werk, of miskien weet ons van sy persoonlikheid uit sy animasiestel.

Met Profiler kan ons bepaal wat haar salaris en opleiding benodig word, asook ‘n paar dinge oor haar geskiedenis. As ons dieper gaan, kan ons bepaal op grond van haar ouderdom, etnisiteit en verdienste in watter distrikte sy waarskynlik sal woon. Dan kan ons haar huis, vriende en familie gee. Van daar af kan ons ander dinge oor haar identifiseer, soos haar stokperdjies en belangstellings. Dit alles stel ons in staat om ‘n skedule vir haar op te stel en haar funksie te blokkeer, sowel as probleme wat sy in haar lewe sal hê wat u in staat sal stel om haar te werf. Benewens hierdie enorme prosedurele stelsel, is daar ook ‘n groot hoeveelheid inhoud. Nadat ons die ouderdom, geslagsidentiteit en sosiale oorsprong van ‘n persoon bepaal het, kan ons ‘n narratiewe karakter aan hom toeken: ‘n stem en persoonlikheid wat bepaal watter scenario sy karakter in alle dialoë en tonele sal gebruik, sodat hy sy eie unieke weergawe van die verhaal sal hê terwyl hy op die spel navigeer. .

Teoreties beteken dit dat elke NPC moet speel dat die spel ‘n byna oneindige herhaalwaarde moet hê, want elke NPC moedig ‘n ander styl aan, afhangende van wat hulle goed is (en sleg is). Is dit iets wat Legion Watch Dogs in die belangrikste missies in ag neem? Is elke missie byvoorbeeld ontwerp om spelers toe te laat om dit te hanteer deur weg te sluip, van die huis af te veg, te fokus op inbraak of enige NPC waarin hulle spesialiseer?

Al die belangrikste missies en liggings in die speletjie is ontwerp vir die intreevlak-klas om interessante diversiteit te bied. Ons het byvoorbeeld stelsels wat meer ontwerp is om weg te steek en te konsentreer op die teengevegsbestryding, en ander wat meer ontwerp is vir inbraak. Met dit in gedagte, was ons absolute doel om elke missie en ligging interessant en lekker te maak, ongeag in watter klas u deelneem. In baie gevalle ontstaan ​​die interessantste uitdagings as u probeer om ‘teen optredes’ te speel; byvoorbeeld om ‘n hacker te gebruik om op ‘n baie veggerigte plek aan te val. Dit moedig die speler aan om op ‘n verrassende en onverwagte manier gereedskap en omgewing te speel en te gebruik; byvoorbeeld, wanneer ‘n hacker die Spiderbot-rewolwer-modus en plofbare strikke gebruik om ‘n moeilike gevegsuitdaging te oorkom. Ons wil beslis hê dat spelers enige span kan bou en die uitdagings van die spel moet hanteer, ongeag watter spel hulle kies.

let op die legio van honde

‘Ons dink graag aan die spel as ‘n’ spanspel ‘, net soos ons aan’ spanflieks ‘dink. Elke karakter het sy persoonlikheid en rol, maar die oorkoepelende verhaal is die groep se kollektiewe geskiedenis. ‘

Die konsep van deurdringing is hier ook baie interessant – maar hoe beïnvloed dit die spel effektief? Laat ons sê dat ek baie vorder in die verhaal met die karakter en hierdie karakter sterf – hoe beïnvloed dit die verhaal?

Permadeath is altyd ‘n opt-in-spel vir die speler. As u gesondheid “nul” bereik, betree u ‘n kritiek beseerde toestand. Op hierdie punt het u altyd die opsie om oor te gee en u na die gevangenis te stuur. U kan stelselmatig agente wat na die gevangenis gestuur is of op vrylating wag, vrylaat. Maar as u besluit om nie op te hou nie en aan te hou veg, waag u Permadeath. Omdat elke missie, elke lyn van dialoog en elke sny-reeks geskryf is om elke moontlike karakter in te sluit, beteken die verlies van een van u karakters dat die res van u span die plek moet kies waar hulle klaar is, en die verhaal en verhaal sal voortduur. Elke karakter het hul eie geskiedenis van oorsprong – die geskiedenis van hul werwing in DedSec, en as hulle op die span is, is die belangrikste missies en algehele spelvertelling die verhaal van DedSec as ‘n span en hoe hulle saamwerk om die opkoms van ‘n outoritêre regime wat probeer oorneem, te stop Stad.

Kan elke karakter opgegradeer word sodat spelers meer tyd belê in ‘n nog beter inspuiting?

Absoluut. Elke karakter word in een van drie klasse opgelei sodra hy by DedSec aansluit, en elke karakter het sy eie vordering. Namate die tyd verloop, kry hulle meer vlakke en winste en vaardighede. Die belegging in individuele karakters bestaan ​​hoofsaaklik uit om met hulle te speel, te kyk hoe hulle deur die geskiedenis van die spel beweeg en dit mettertyd verhoog. Terselfdertyd het DedSec sy eie progressie, en al jou karakters word ook sterker as DedSec opgegradeer word, dus om ‘n enkele operateur te verloor gaan eerder oor die verlies van karakter en toegang tot ‘n spesifieke styl van spel, eerder as om vordering te verloor en te vind dat jy swak is teen die vyand.

Struktureel, hoe staan ​​Legion Watch Dogs in die vroeë oggendure, wanneer daar geen regte hoofkarakter is wat kan speel of verslaaf word nie?

Ons wil graag die spel as ‘n ‘spanspel’, sowel as ‘spanflieks’ beskou. Elke karakter het sy eie persoonlikheid en rol, maar die oorkoepelende verhaal is die kollektiewe geskiedenis van die band. Elke speler sal hul eie geliefkoosde karakters en hul eie ‘sterre’ hê, maar uiteindelik is die missie om die skrywers te beveg die dryfkrag van die verhaal en verhaal.

Om ‘n volledige spel vir elke NPC te verseker is ‘n baie ambisieuse en opwindende perspektief, maar vanuit die narratiewe perspektief loop u die risiko om ‘n verhaal te hê waar u nie regtig met ‘n tentkarakter hoef te handel nie. Hoe kan Legion Watch Dogs hierdie risiko teenwerk?

Ons beskou die speletjie as ‘n band, en daar is baie voorbeelde van hoe hierdie tipe vertellingstrukture in ander media werk. Die speler besluit watter karakters die interessantste is, en besluit om hulle die helde van sy spel en die ster van sy eie verhaal te maak. En om na die karakters te kyk wat u gekies, gewerf en belê het in die hoofrol in die filmsaksies in die hoofreeks van take, is ‘n baie unieke en bemagtigende ervaring.

legio Londen lyk ook meer futuristies as voorheen Watch Dogs. Kronologies, hoe ver is die toekoms? Wat is die verskil tussen hierdie en waghonde 2 in terme van jare?

Ons spesifiseer nie die presiese jaar waarin die speletjie ingestel is nie, maar stel die speler in staat om die tyd vir homself te interpreteer. As ons spekulatiewe fiksie skep, kyk ons ​​na baie verskillende sosiale, politieke en tegnologiese neigings en ekstrapoleer hulle na die toekoms in ‘n fiktiewe toekoms waarin almal saamkom in ‘n uiterste toestand. Daarom kan sommige van die dinge wat ons aanbied, soos die alomteenwoordigheid van drones in die wêreld of die teenwoordigheid van outonome voertuie, nader aan die toekoms lyk. Omgekeerd, sommige van die ander dinge wat ons aanbied – soos die bevordering van kunsmatige intelligensie – kan dekades weg wees. Die doel was nie om die toekoms te voorspel nie, maar om ‘n wêreld te skep wat noukeurig kan kyk en kommentaar lewer op ‘n aantal neigings wat tans in die wêreld opduik.

let op die legio van honde

‘Ons het baie tyd daaraan bestee om die Britse reaksie en reaksie op outoritarisme, swak bestuurde regering en teenspoed in die algemeen te bestudeer. Onder die vele dinge wat uitgestaan ​​het, was die Britse gereedheid om diegene wat hul mag of gesag misbruik, te verslaan. ‘

Die dystopiese Londense omgewing en outoritêre orde wat ons in die Legion ondervind, gee dit beslis ‘n baie Orwelliaanse atmosfeer, maar wat ons in hierdie speletjie gesien het, was baie humor. Hoe balanseer die spel hierdie twee aspekte?

Ons het baie tyd bestee aan die reaksie en reaksie van die Britte op outoritarisme, die regering wat swak bestuur is en teenspoed in die algemeen. Onder die vele dinge wat uitgestaan ​​het, was die Britse gereedheid om diegene wat hul mag of gesag misbruik te verneder. Ongeag of dit uitgedruk word as ‘n prettige wandeling, ‘n absurde nabootsing van die aksent, ‘n bisarre modeverklaring, ‘n varkmasker of selfs net ‘n slim geskrewe protes-teken – die Britte is bekend dat hulle ‘n slim, en soms absurde aksent op hul kritiek bring . Dit was iets wat ons in die spel wou vaslê; Die Britte kan hul kulturele waardes bewaar te midde van uiterste teenspoed.

Is dit ‘n direkte voortsetting van Watch Dogs 2 vanuit ‘n historiese oogpunt?

Daar is spesifieke dele van die spel wat na vorige Watch Dogs-speletjies knik, en beide Tidis en Blume speel ‘n belangrike rol in verskillende dele van die belangrikste soeke. Ons glo dat Watch Dogs Legion, ondanks baanbrekende innovasies, ‘n ware opvolger van vorige speletjies is, gebaseer op die sterk nalatenskap van die handelsmerk.

Is daar ‘n vaste limiet op die aantal NPC’s waaroor ons beheer kan neem?

In u DedSec-span kan u tot twintig agente op ‘n slag hê, hoewel die aantal karakters wat u kan speel, onbeperk is.