Soos EA en Plants vs. Zombies veg teen ‘n groot kultuur

 Soos EA en Plants vs.  Zombies veg teen 'n groot kultuur

Soos EA en Plants vs.  Zombies beveg groot kultuur 1

Na slegs ‘n 24-uur-aftelling het Electronic Arts ‘n nuwe massa-inskrywing geloods Tuinoorlogvoering reeks. Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville stel vier volledige PvE-veldtogte bekend in drie oop wêrelde, gevul met take, versamelstukke en geheime, sowel as ‘n stel multiplayer-modusse en enige sosiale gebiede.

Die belangrikste verrassing hier is nie net dat EA steeds geld pomp vir ‘n idiosinkratiese shooter-reeks van alle ouderdomme (waarvan ek hou), maar die metode wat die uitgewer gebruik om die spel vry te stel.

Kyk na die Plants vs. Launch-skedule.  Zombies Battle for Neighbourville EA deur veelhoek

Hulle noem dit die ‘Edition of the Founders’ en dit is die nuutste in ‘n reeks skeppings- en korporatiewe bewegings wie se doel is om die reuse-kultuur aan te spreek wat hul publikasies in die hedendaagse media-omgewing trivialiseer.

As vermaak eenmalig word

Wat is Binge-kultuur? Culture Binge kyk na die nuutste Marvel-fliek oor die première sodat jy nie soggens bederf word met bederfies nie. Binge kultuur loop oor ‘n paar dae deur ‘n tien uur seisoen, sodat u nog tyd het om dit met u vriende te bespreek. Binge Culture is ‘n groeiende agterstand van 100-uur-speletjies wat u ‘n paar uur kan speel.

Dit is ‘n konstante groeiende dophoulys. Dit is u sosiale kanaal. Dit is die transformasie van u vermaak in ‘n omhulsel van toewyding en skuld wat u voortdurend lok, want dit wat vandag bespreek word, word selde môre as belangrik beskou. En die siklus is vermoeiend helwant daar is min waardevolle ruimte tussen dringende nood en ou nuus. Popkultuur het huiswerk geword, nie vermaak nie.

Die stryd is om u aandag te vergroot. Skeppers en korporasies moet na die eerste vrystellingsdatum dink, praat en sorg vir die projek.

Hulle het twee hoofopsies om dit te bereik. Die eerste is om voortdurend nuwe items vry te stel of om beduidende opdaterings vir ouer items vry te stel. Soos Saturn V-vuurpyle, kan hierdie benadering vinnig, flitsend wees … en buitengewoon duur. Daarom het Netflix onlangs nog $ 2 miljard se skuld aangegaan om aan te hou om reuse-winkels met oorspronklike inhoud te produseer Fortnite verjong as gevolg van pynlike knarsiklusse.

Korporasies kan altyd nuwe dinge produseer, maar in hierdie omgewing bly die waarde van hierdie inhoud vir ontvangers dieselfde: eenmalig. Om weer hierdie deel van die gehoor se aandag te herwin, verg nog ‘n deel van die iets nuuts, wat lei tot verdere besteding, verdere potensiële mishandeling in die werkplek en deurlopende slyp om dit op datum te hou.

Die tweede belangrike opsie is om die inhoud in opsetlike fragmente te verdeel en potensieel te eksperimenteer met die manier waarop hulle die wêreld tref. Hierdie benadering waarborg nie dat alle liedjies self aandag sal trek nie, maar saam skep hulle ‘n omgewing wat aktiewe, gesamentlike betrokkenheid aanmoedig gedurende die hele vrystelling.

Disney keer terug na sy weeklikse vrystellingskedule vir ‘n beduidende deel van sy gestroomde programme. Netflix, wat die dryfkrag is agter die verwagtinge van die hedendaagse publiek met betrekking tot voortdurende streaming, stel die idee van ‘n soortgelyke terugkeer na weeklikse programmering vir sommige programme bekend. Hitman (2016) het gepoog om ‘n modulêre en episodiese benadering in speletjies te gebruik waarvan die resultate sensasioneel is in vergelyking met die voortsetting daarvan, Hitman 2.

En dit maak ‘n ander blik wurms oop.

Wat Hitman ons kan leer oor hoe mense speletjies speel

kaal moordenaar in 'n pak en jas volg die teiken in Hitman 2 IO Interactive / Warner Bros. Interaktiewe vermaak

Volgens Noclip se dokumentêre reeks oor IO Interactive, Hitman hy het kommersieel nie baie goed gevaar nie. Dit is ongelukkig, maar dit maak ‘n bietjie sin. Dit was altyd aanlyn beskikbaar, die episodiese AAA-spel wat in 2016 vrygestel is. Die twyfel oor Kickstarter en vroeë toegangsveldtogte het toegeneem, en die spelers se verwagtinge oor watter vorm Hitman behoort aan te neem het nie by hierdie nuwe model gepas nie. In sommige opsigte was dit vooruit.

Hitman is in wese ‘n kampioenskapswedstryd. Deurlopend op verskillende maniere op die kaart te blaai om roetes, sluipmoordgeleenthede en geheime te ontdek totdat elke speler die een of ander manier die bonatuurlike en bewuste moordenaar kan beliggaam.

In vorige inskrywings was hierdie leerproses heeltemal gemotiveerd. Hitman (2016) het dit gesistematiseer deur vorderingstelsels, belonings en weeklikse inhoudsverbeterings in te stel wat spelers in staat sal stel om op die gewenste manier op plekke te betrek wanneer die volgende kaart aan die gang is.

En ek hou van hierdie benadering. Die enorme vlakke en geleenthede wat in Hitman gevind is, is vir die eerste keer aan my beskikbaar gestel. Vir my het Hitman ‘geklik’. Ek onthou egter baie van die spelers en die pers se twyfel, en baie het die begeerte uitgespreek om ‘na’ te speel.

MET Hitman 2IO Interactive het daartoe verbind om al ses die speletjie-liggings op die datum van vrylating vry te stel. Hitman 2 hy het goed genoeg gedoen om een ​​van my gunsteling studies in die sakewêreld te behou, maar ‘n interessante neiging kom as jy sy wêreldwye stoomprestasiestatistieke met sy voorganger vergelyk:

Meer mense het die eerste drie kaarte van die Hitman. proporsioneelas wat jy die eerste vlak in geklop het Hitman 2 – ‘n vlak wat gratis is. Dit lyk asof mense eers by die inhoud hou Hitman ‘n bietjie makliker en hulle eindig meer speletjies. Ek dink nie dit is toevallig nie.

Soos EA en Plants vs.  Zombies veg teen die enorme kultuur 2 Prestasies vir Hitman (2016) op die foto aan die linkerkant, prestasies vir Hitman 2 op die foto regs. Meer spelers het in die eerste wedstryd meer missies voltooi as in die tweede wedstryd. Die verspreide vrystellingskedule blyk te help om betrokke te raak. Stoom deur die veelhoek

Vir alle klagtes oor sy episodiese model, Hitman toon groter kaartbetrokkenheid in die hele spelerbasis as in die vervolg. Segmentasie moedig toewyding aan, wat u aanmoedig om op die kaart te bly, wat die klem plaas op die kampioenskap, wat die skeppers bo alles wou bou. Hy praat oor ‘n veranderende mediaomgewing wat volgens dieselfde Noclip-dokument IO Interactive die episodiese benadering tot Hitman se derde wedstryd heroorweeg. Miskien het spelers en kundiges die ideaal van hierdie aanvanklike episodiese weergawe vrygestel.

Praat van benaderings voor hul tyd: Plante teenoor zombie-oorlog in die tuin is in 2014 vrygestel as ‘n multispeler-titel (soortgelyk aan EA se neef Titan se val). Dit het aansienlike weerstand gebied, en toe die spel meer spelers opgedoen het as wat verwag is, Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 het ‘n groot verskeidenheid van enkel-speler-inhoud ontvang en meer maniere om tyd in die wêreld deur te bring.

Twee PvE-veldtogte wat solo gespeel kan word, ‘n spilwêreld en ‘n drastiese toename in karaktervariante Tuinoorlog 2 bombastiese sak dinge. Ek het hierdie verandering met relatiewe stilte ontvang. Soos die groeiende aantal kreatiewe projekte in alle media, Tuinoorlog 2 hy het ‘n baie kort besprekingsperiode geniet voordat hy van stapel gestuur is voordat hy onder die vlaag van die nuussiklus gesink het tot die volgende reuse-opdatering.

Hierdie groeiende neiging is ‘n groot deel van die rede waarom ek my besig gehou het met die stigtersuitgawe van Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville. Deur die aankoop van ‘n speletjie met 25% afslag (USD 29,99 in plaas van USD 39,99 tydens die première), kry die Stigters ‘n fase-implementering van die inhoud wat beskikbaar sal wees tydens die première.

Die eerste week het die eerste inhoudsegment – die PvE-veldtog en multispeler – die tweede week brei die spel uit met ‘n ander PvE-streek en multispeler, en so aan tot die amptelike vrystelling van die spel op 18 Oktober. die hoeveelheid inhoud wat in die inleiding tot hierdie werk gelys word (onder hulle drie oop wêreld-hubs) gekombineer met die wonderlike reeks gekoppelde geldeenhede en stelsels kan regtig oorweldigend wees.

Hier is dit toeganklik via ‘n eenvoudige, semi-episodiese tydspoort. Spelers in die vroeë dae is nie in baie modusse verstrooi nie, so ek het geen probleem gehad om ‘n wedstryd binne ‘n paar sekondes op enige tyd van die dag te vind nie. Sodra dit gestig is, word die stigters nie teruggestel nie. Alle inhoud is finaal en gereed. Dit is nie ‘n beta-weergawe nie, en dit is nie ‘n absurde manier om ‘n vroeë spel te bevredig nie (in teenstelling met die Bisantynse toegangskedules waarvoor Slagveld V of volkslied). Jy speel net ‘n speletjie wat gereed is om in fases te speel, teen ‘n afslag, saam met ander mense wat plante wil skiet as zombies uit die 80’s met ‘n laserboog. nou.

As u Battle for Neighbourville tydens die “amptelike” première op 18 Oktober koop, mis u die bedienerpyne en eksklusiewe skoonheidsmiddels die meeste. As u dit vroeër koop, kry u ‘n oprit aan boord en gee u toegang tot een van die verrassendste uitgawes van die jaar.

Dit lyk vir my dat dit met die stigter EA-uitgawe stappe neem om ervare komponente te skep Slag van Neighbourville ‘n gebeurtenis, nie ‘n besinning nie. Pleks van die mal gejaag om aan nuwe inhoud te werk, terwyl hy die net-ingevoerde titel met die belangrikste afhanklikhede aanlyn ondersteun, het Popcap ‘n ses-week-buffer om nie die strande van die moderne model vir lewendige spel te verwoes nie.

Die mag om mense se aandag te hou

Ek verdien ‘n bestaan

Onlangs voel ek verplig om te aanvaar dat my werk ‘n eenmalige werk is. Hoe kan ek anders dink? Ek sien jare van ongelooflike inspanning en talent in projekte waaroor 48 uur, indien enigsins, gepraat word. Ek kyk hoe my vriende idees bymekaarmaak en verwerp, gebaseer op hoe gereeld hulle tydens die ontwikkeling oor hulle kan praat – hoeveel geleenthede hulle kan probeer om mense te oortuig om na te kyk.

Ek weet nie of die stigtersuitgawe bestaan ​​nie Slag van Neighbourville sal kommersieel goed gaan, maar dit is ‘n fassinerende verbintenis om na so ‘n bestaansskaal te kyk. Dit is ‘n soort eksperiment nodigomdat dit bydra tot ‘n breër definisie van wat die spelverklaring kan beteken.

As ons by die agtergrond van die kultuur bly, vernietig ons ons as skeppers en sleep ons as gehoor aan. Ons kan net hoop dat die volgende siklus van inhoud ons ‘n bietjie meer vry maak. ‘N Lewende spel wat my lewe nie probeer oorneem nie?

Dit lyk soos ‘n goeie begin.