Spiele wie Ghost Recon Breakpoint werden immer anstrengender

Spiele wie Ghost Recon Breakpoint werden immer anspruchsvoller

Der Ghost Recon Breakpoint hat mich gebrochen.

In einem faszinierenden Blog-Beitrag, der diese Woche veröffentlicht wurde, hat Ubisoft den Plan fĂŒr das erste Jahr detailliert beschrieben Ghost Recon Breakpoint. Der allgemeine Umriss des Plans selbst wurde letzte Woche tatsĂ€chlich enthĂŒllt, aber es wurden einige Punkte ĂŒbersehen, die in dieser Art von Inhaltskarten immer beliebter werden.

Die Spielewirtschaft, die von einer Fußnote in Blog-Posts zu einer detaillierten AufschlĂŒsselung – bei Bedarf mit Grafiken – ĂŒbergegangen ist, steht im Mittelpunkt. Wenn ich jeden Tag Nachrichten schreibe, treffe ich oft viele von ihnen, daher ist diese Art der offiziellen Veröffentlichung nicht besonders neu.

Aber jetzt waren die Dinge sicherlich absurd geworden. Der Breakpoint-Post ist technisch gesehen vielleicht nicht der erste seiner Art, aber er hat mich ĂŒber den Rand gedrĂ€ngt.

Das wichtigste fĂŒr mich ist die Anzahl der auf einer Seite eingegebenen Begriffe, die ich auch ausfĂŒhrlich erlĂ€utere. Wir haben einen Gesamtplan fĂŒr das erste Jahr in drei Folgen. Jede Episode findet ĂŒber vier Monate statt und entfaltet sich in zwei Akten. Die Episode in diesem Fall ist eine AbkĂŒrzung fĂŒr einige Inhalte, die fĂŒr einen bestimmten Zeitraum ins Spiel kommen.

NatĂŒrlich gibt es ein Jahr, in dem der Zugriff auf Ihre Inhalte frĂŒhzeitig und vollstĂ€ndig freigeschaltet wird. Sie können jedoch auch einen Freund einladen, dem die Inhalte nicht gehören. Dieser Freund kann alleine spielen, hat aber Zugriff auf ungefĂ€hr eine Stunde neuen Inhalts. In beiden FĂ€llen können sie die Belohnungen erst behalten, wenn sie den Pass selbst gekauft haben.

Aber wir sind noch nicht fertig, noch nicht einmal in der NĂ€he.

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Ghost Recon Breakpoint hat zwei WĂ€hrungen, die anscheinend internationales Recht geworden sind. Sie erhalten eine, indem Sie das Spiel spielen, und die andere, fĂŒr die Sie bezahlen. Der Einfachheit halber können Sie Letzteres in Ersteres verwandeln. Mit der bezahlten WĂ€hrung können Sie GegenstĂ€nde aus dem Tor freischalten, die normalerweise beim Erkunden und Spielen gefunden werden mĂŒssen, z. B. Waffen.

Breakpoint ist ein modernes Ubisoft-Spiel und hat auch das, was der Publisher gerne als Zeitersparnis bezeichnet, um denjenigen von uns zu helfen, die mehr Geld als Zeit haben. Dies können einfache Upgrades oder Bastelmaterialpakete sein, die Sie auf Wunsch in der Spielwelt ausfĂŒhren können.

Sie können Kosmetikartikel in einer oder zwei WĂ€hrungen kaufen, von denen einige nur fĂŒr eine StandardwĂ€hrung verfĂŒgbar sind. Aber wussten Sie, dass Sie mit echtem Geld auch Item-Packs – möglicherweise Waffen und eine Themenhaut – kaufen können? Um fair zu sein, können Sie die meiste Zeit auch einzelne Bundle-Artikel kaufen.

Dann gehen wir weiter zur nÀchsten Ebene: Schlachten! Ghost Recon Breakpoint stellt eine eigene Version dieses bewÀhrten Trends namens Battle Rewards vor. Dieser Belohnungsstrom hat seine eigene WÀhrung, Battle Points, die Sie durch das Spielen von Fraktions- oder PvP-Missionen verdienen. Erinnerst du dich an die beiden Akte in jeder Episode, die ich oben erwÀhnt habe? Jeder von ihnen bietet den Spielern 50 einzigartige Belohnungen zum Freischalten.

Und wenn Sie glauben, dass Sie am Wochenende gewinnen können, hat Ubisoft mit Bedacht eine tĂ€gliche Obergrenze fĂŒr Battle Points festgelegt. WĂ€hrend diese Art von Battle Pass nicht wie ĂŒblich eine hohe Premium-Stufe aufweist, bietet Ubisoft Ihnen gerne separate UnterstĂŒtzung fĂŒr Ihren Battle Reward-Fortschritt.

Die Upgrade-Battle-Belohnungen sind so großzĂŒgig, dass sie Ihren bisherigen und zukĂŒnftigen Fortschritt in jedem Stream verdoppeln.

Es gibt ungefÀhr 30 AbsÀtze in dieser Geschichte, und nur sehr wenige von ihnen sind daran interessiert, das verdammte Videospiel zu diskutieren, mit dem dieser Flaum verbunden ist.

Wenn es darum geht, den Gameplay-Inhalt wie Story-Missionen, Raids und neue Klassen detailliert darzustellen, ist der Beitrag besonders prĂ€gnant. Sie erhalten mit jeder Episode eine neue Geschichte. Sie werden Zeuge eines neuen Live-Events und erhalten eine neue Klasse, um mit jedem von ihnen zu spielen. Es gibt nichts ĂŒber die aufregenden Spieloptionen, auf die der neue Inhalt abzielt (richtig?), Oder eine einfache Zusammenfassung des Inhalts der Geschichte in den Werken, um diejenigen zu verfĂŒhren, die an der ErzĂ€hlung interessiert sind.

Die tiefen TauchgÀnge und Details sind den Fortschrittssystemen und der Wirtschaft des Spiels vorbehalten und zeigen nicht so subtil auf das, was wirklich wichtig ist.

Ich schĂ€me mich nicht fĂŒr die Breakpoint-Ersteller, weil sie transparent sind. Es ist gut, dass das Team ehrlich und unkompliziert ĂŒber die verschiedenen Arten ist, wie Spieler nach dem Start Geld sammeln.

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Aber an einem Punkt sollten einige EinschrĂ€nkungen beibehalten werden, wenn man sich nur das Volumen dessen ansieht, was dieser ĂŒbermĂ€ĂŸig nachsichtige Blog-Beitrag erklĂ€rt. Zumindest hĂ€tten die Informationen mit etwas mehr FingerspitzengefĂŒhl geliefert werden können. Sie können diese Seite definitiv mit einem Lesezeichen versehen und zurĂŒckkehren, wenn Sie Geld bei Breakpoint ausgeben möchten, aber Mikrotransaktionen sollten Ihnen nicht in den Sinn kommen, wenn Sie ĂŒber ein neues Spiel nachdenken.

Spiele sollten dies fĂŒr das Gesamterlebnis nicht so trivial tun. Die Änderungen an Breakpoint verdienen aus mechanischer und gestalterischer Sicht weitaus mehr Aufmerksamkeit als das halbe Dutzend Möglichkeiten, wie Spieler einen neuen Hut bekommen können.

Die Division 2, Breakpoints Spiel, das am meisten inspiriert zu sein scheint, hatte nach der Veröffentlichung eine Ă€hnlich dichte Agenda. Aber es zeigt sich in Dosierungen, die PrioritĂ€ten setzen, was wichtig ist, und den Rest spĂ€ter detailliert beschreiben. Viele der Fortschrittssysteme der Division 2 sehen im Vergleich zahm aus, Ă€hnlich wie die RĂŒstung eines Pferdes, und können ein LĂ€cheln und eine Kiefer nicht mehr zurĂŒckhalten, wie es einmal war.

Eine Zeit, in der Spielehersteller mit dem Verkauf von Videospielen zufrieden waren, ohne InvestitionsplÀne zu entwickeln.