Tamarin Interview – der sĂŒĂŸeste Affe der Welt

Tamarin Interview - der sĂŒĂŸeste Affe der Welt

Ein Blick auf Tamarin löst sofort eine AtmosphĂ€re aus, die vielen von uns nahe sein wird, und das Spiel erinnert an klassische 3D-Plattformer aus der N64-Ära. In der Tat können sich die Macher von Chameleon Games des Talents klassischer Rare-Teams rĂŒhmen. Tamarin verspricht etwas, das den Spielen Ă€hnelt, mit denen Sie in Verbindung gebracht werden, verspricht aber auch etwas Neues und Originelles mit einer packenden Handlung, die sich wie das HerzstĂŒck der Erfahrung anfĂŒhlt. Es sieht auf jeden Fall nach einem Spiel aus, das man im Auge behalten sollte.

Um mehr darĂŒber zu erfahren, haben wir kĂŒrzlich einige unserer Fragen an Chameleon Games gesendet. Die folgenden Fragen wurden vom Studiodirektor Omar Sawi beantwortet.

Tamarin Interview - der sĂŒĂŸeste Affe der Welt 1

“Wir haben uns definitiv viel mit Nintendo-Spielen beschĂ€ftigt, was spĂ€ter sehr oft seltene Spiele inspirierte, mit ihrem eigenen Charme und ihren Macken, die wir uns auch angesehen haben.”

Tamarin Es scheint viele Elemente des Action-Shootings und der Plattform zu haben, aber wenn es darum geht, was die Spieler fĂŒr den grĂ¶ĂŸten Teil des Spiels tun werden, ist es eher ein Plattformer oder ein Action-Spiel?

Das Aufregendste ist, zu versuchen, die Erwartungen zu brechen und nicht konzeptionell und kreativ in der Box zu bleiben. Also kamen wir auf die Idee einer alternativen Spielmechanik. Und die Vision von VerĂ€nderlichkeit und Überraschung. Sie wissen also nicht genau, was Sie erwartet. Von Kontemplation zu Aufregung wechseln. Sogar der Spielstil ĂŒberrascht mit dieser neuen Spielstruktur, die wir erstellt haben. Ich hoffe also, dass jeder diese beiden Gameplay-Elemente erleben kann, und wenn er dies wĂŒnscht, kann er sich vielleicht mehr auf den Teil konzentrieren, den er am meisten mag.

Tamarin Es ĂŒbertrĂ€gt sofort eine sehr klassische Banjo und Conker Stimmung, nicht nur visuell und grafisch, sondern auch aus dem Gameplay, das wir bisher gesehen haben. Sicher, Ihr Team kann sich eines klassischen seltenen Talents rĂŒhmen, aber inwieweit haben diese Spiele oder Ă€hnliche Spiele aus verschiedenen Epochen Tamarin und seine Entwicklung informiert?

Wir haben uns definitiv viel mit den Nintendo-Spielen beschĂ€ftigt, was spĂ€ter sehr oft seltene Spiele inspirierte, mit ihrem eigenen Charme und ihren Macken, die wir uns auch angesehen haben. Es gibt viele großartige und klassische Gameplays, und einige dieser Spiele waren die ersten Pioniere, wenn es um sofortiges und unterhaltsames 3D-Gameplay geht. Seltene Spiele sind nicht nur erstaunliche Spiele, sondern eine erstaunliche Vielfalt an Spielen in der N64-Ära, und wir haben versucht, Tribut zu zollen. Es gibt beliebte Banjo Kazooie-Abenteuerspiele, es gibt ernstere SchĂŒtzen wie Goldeneye und dazwischen liegende Spiele wie Conker oder Jet Force Gemini. Die AtmosphĂ€re im Donkey Kong Country ist großartig. Andere Arten von Nintendo-Spielen wie Metroid und Zelda hatten ebenfalls Einfluss auf das Gameplay.

Das Interessanteste an Tamarin ist, dass trotz der niedlichen Grafiken, die sicher ein junges und reifes Publikum ansprechen, die Handlung auf Dingen wie Umweltverschmutzung oder gefĂ€hrdeten Arten basiert – ist es etwas, das Sie “nur als Impuls verwenden”. fĂŒr das Gameplay oder die Themen, die Sie im Spiel genauer untersuchen möchten?

Es ist mehr als Schwung. Dies ist der Kern, warum das Spiel zum Leben erweckt wurde. Die Natur ist unglaublich schön und in erster Linie eine Inspiration fĂŒr das Spiel. Erstaunliche Farben, Tiere, Pflanzen und NaturphĂ€nomene, an denen wir alle beteiligt sind. Gleichzeitig vermehren und konsumieren Menschen stĂ€ndig mehr, was viele Probleme verursacht, und wir möchten versuchen, dies unter dem Gesichtspunkt anderer Arten zu untersuchen, die wir pflegen und erhalten möchten. WĂ€hrend das Spiel nur Spaß macht, haben wir versucht, Tamarin seine persönlichen Gedanken wĂ€hrend des Spiels zu vermitteln, die Sie auf Wunsch als Gedichte in seinen Memoiren lesen können. Und erzĂ€hlen Sie die Hauptgeschichte von Tamarinen, die mit aufregenden, ereignisreichen und sehr visuellen Animationen ums Überleben kĂ€mpfen.

Tamarin Interview - der sĂŒĂŸeste Affe der Welt 2

„David Wise ist fĂŒr mich der grĂ¶ĂŸte Videokomponist. Als ich jĂŒnger war, habe ich irgendwann meinen Super Nintendo verkauft, um andere Spiele zu kaufen. “

David Wise in einer Branchenlegende – wie war es, ihn dazu zu bringen, einen Soundtrack fĂŒr das Spiel zu komponieren?

David Wise ist fĂŒr mich der grĂ¶ĂŸte Videokomponist, den es gibt. Als ich jĂŒnger war, habe ich irgendwann meinen Super Nintendo verkauft, um andere Spiele zu kaufen. Seine schöne Musik blieb so lange in meinem Kopf und ich konnte es nicht ertragen, ich musste alles einlösen und die Donkey Kong Country-Spiele hauptsĂ€chlich dazu bringen, die Musik wieder zu hören. Es hat etwas Magisches. Die Art und Weise, wie es so atmosphĂ€risch und melodisch ist und es ist etwas ganz Besonderes. Nachdem er sich 2013 bereit erklĂ€rt hatte, die Musik des Spiels zu machen, hing sie natĂŒrlich direkt mit der atmosphĂ€rischen Richtung zusammen, die ich fĂŒr das Spiel wollte. Insbesondere fĂŒr die Teile, die Sie erkunden, wĂŒnschte ich mir immer, die Donkey Kong County-Spiele wĂŒrden in die vollstĂ€ndige 3D-Erkundung springen und gleichzeitig die AtmosphĂ€re der SNES-Spiele beibehalten.

Die Beschreibung des Spiels als “verbunden” im Spiel ist ziemlich interessant – betrachten wir hier die vollstĂ€ndigen Ebenen von Metroidvania oder handelt es sich eher um ein Spiel mit Metroidvania-Elementen?

Einige der Designphilosophien von Metroidvania sind interessant. Und das ist hauptsĂ€chlich der Schwerpunkt auf Entdeckung. Forschung. Ein GefĂŒhl der NichtlinearitĂ€t. Wenn Sie dorthin zurĂŒckkehren, wo Sie zuvor waren, lernen Sie, dass Sie mit neuen FĂ€higkeiten, Waffen oder Werkzeugen mehr am selben Ort tun können. All die Dinge, ĂŒber die wir bei der Entwicklung des Spiels nachgedacht haben.

Wie hoch ist der Tamarinspiegel? Haben sie viel Platz zum Erkunden?

Die Level folgen dem Konzept eines “großen Spielplatzes”. Es gibt eine Mitte zwischen der offenen Welt und der linearen Welt. Oder ist dies vielleicht der sĂŒĂŸeste Ort? Wenn ein Level zu hoch ist, kann es manchmal leicht ereignislos oder sinnlos werden und Sie benötigen eine Karte. Sie entwickeln keine Beziehung zu dem Ort, den Sie erkunden. Auf der anderen Seite muss es groß genug sein, um sich wohl zu fĂŒhlen, und es gab neue Geheimnisse oder Dinge zu finden, und Sie brauchen noch Zeit, um sich ĂŒber diesen Ort zu informieren. Es war das Ideal, das wir verfolgt haben – ein Raum, in dem Sie relativ frei sind, der vollstĂ€ndige 3D-Erkundungen nutzt und immer wieder zurĂŒckkommt, um die Dinge aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten.

Wie lange dauert ein durchschnittliches Tamarin-Spiel?

Ich denke, es hĂ€ngt ein bisschen davon ab, wie Sie das Spiel definieren. Als wir das taten, meinten wir das Mario 64-Projekt, bei dem Sie 70 Sterne sammeln, um Bowser zu schlagen, aber insgesamt 120 finden können. Wir sind ein unabhĂ€ngiges Team und wollten die QualitĂ€t beibehalten, damit das Spiel nicht so lang ist wie das grĂ¶ĂŸere Nintendo-Spiel Es kostet auch viel mehr, aber wir hoffen, dass die Spieler weiter spielen, um alle GlĂŒhwĂŒrmchen zu finden, selbst wenn sie die Hauptgeschichte abgeschlossen haben.

Tamarin Interview - der sĂŒĂŸeste Affe der Welt 3

„Wir sind ein kleines Team, daher ist es schwierig, es auf mehrere Plattformen gleichzeitig zu bringen. Xbox One und Switch sind ebenfalls interessante Konsolen, aber wir haben sehr frĂŒh mit PlayStation 4 begonnen und es ist eine gute Konsole. “

Warum hast du dich fĂŒr eine reine PS4-Konsole entschieden?

Wir sind ein kleines Team, daher ist es schwierig, es auf mehrere Plattformen gleichzeitig zu bringen. Xbox One und Switch sind ebenfalls interessante Konsolen, aber wir haben sehr frĂŒh mit PlayStation 4 begonnen und es ist eine gute Konsole. Ein weiterer Grund ist, dass wir wirklich eine gute Leistung im Spiel erzielen wollten, denn wenn das Spiel flĂŒssig ist und gut spielt, hat es einen großen Einfluss auf die Art des Actionspiels, das Tamarin ist, und viele verstehen es nicht. Besonders jedes Spiel mit vollstĂ€ndiger 3D-Erkundung, vollstĂ€ndigen 3D-WĂ€ldern usw., daher ist die technische Leistung eine gute Leistung.

Hast du PlĂ€ne fĂŒr den endgĂŒltigen Start auf Xbox One und Switch?

Wir sind noch nicht bereit, etwas anzukĂŒndigen. Es lohnt sich vielleicht nicht, Hoffnungen zu wecken, bis wir bereit sind, darĂŒber zu sprechen. Als kleines Team sind wir uns nicht immer sicher, wie viel Zeit es dauert, etwas zu beenden. Aber es passiert etwas, das können wir Ihnen sagen!

Wie wird die PS4 Pro-Version in Bezug auf Auflösung und Bildrate funktionieren?

Es ist HD und 60 Bilder pro Sekunde.

Wie lĂ€uft das Spiel auf der ursprĂŒnglichen PS4, Bildrate und Auflösung?

Wir arbeiten daran, 900p und 60fps zu bekommen.

PS5 wurde mit SSD bestÀtigt. Wie können Sie aus entwicklungspolitischer Sicht Ihre Spieleleistung in Zukunft verbessern?

Das ist toll. Weil die Ladezeit ein Schmerz ist. Und es ist schwer, sie zu verstecken. Wir mussten beim Stromgenerator sehr viel darĂŒber nachdenken, weil wir keine Bildschirme laden wollten. Wir mussten also die Ebenen um dieses herum entwerfen, indem wir beispielsweise einen Tunnel etwas lĂ€nger als nötig machten oder eine mittlere Höhlenebene erstellten, damit die nĂ€chste große Ebene im Laufe der Zeit ohne Ladebildschirm geladen wurde, da regulĂ€res HD ziemlich langsam ist. Mit einer SSD können Sie sich ganz einfach auf das konzentrieren, was am meisten Spaß macht. In Actionspielen ist alles sehr unmittelbar und reaktionsschnell, was sie angenehm macht. Es beginnt mit Charakterkontrollen, die sehr reaktionsschnell sind und vorzugsweise hohe FPS haben, aber es erstreckt sich auch darauf, wie das Spiel beginnt und alles dazwischen passiert.

Tamarin Interview - der sĂŒĂŸeste Affe der Welt 4

„Sie wĂ€ren ĂŒberrascht, wenn es in Spielen noch viel Raum fĂŒr den Bedarf an Kraft gibt und wie viel Kampf es ist, um einen reibungslosen Ablauf zu gewĂ€hrleisten. Ob Grafik oder Spielelogik, mehr Leistung ist immer hilfreich, um die beste Erfahrung zu erzielen. “

Die PS5 wird ĂŒber einen Zen 2-Prozessor verfĂŒgen, ein deutlicher Sprung gegenĂŒber den Prozessoren der PS4 und Xbox One. Wie wird Ihnen dies aus entwicklungspolitischer Sicht bei der Entwicklung der Spiele der Zukunft helfen?

Sie werden ĂŒberrascht sein, dass in Spielen immer noch viel Platz fĂŒr den Strombedarf vorhanden ist und wie viel Kampf erforderlich ist, um einen reibungslosen Ablauf zu gewĂ€hrleisten. Ob Grafik oder Spielelogik, mehr Leistung ist immer hilfreich, um Ihnen die bestmögliche Erfahrung zu bieten. Wenn etwas auf der GPU getan wird, kann es manchmal umgeschrieben und auf die CPU ĂŒbertragen werden und umgekehrt. Einige Arten von Gameplay oder Grafiken sind nur möglich, wenn Sie ĂŒber genĂŒgend Leistung verfĂŒgen. Wir mögen sicherlich die GlĂ€tte der Rahmen und es ist im Moment sehr schwierig. Dinge wie KI, Animation, Spielelogik usw. laufen normalerweise auf der CPU, komplexe Animationen wie die inverse Kinematik, die dazu fĂŒhrt, dass sich Charaktere in Tamarin dynamisch und natĂŒrlich gegenseitig ansehen. Kombination mehrerer Animationsebenen. Oder das Verhalten der Ameisenfeinde und die Art und Weise, wie sie die Umwelt analysieren und Entscheidungen treffen. Wir könnten dort anspruchsvollere Dinge mit mehr CPU-Leistung tun, um die Welt lebendiger zu machen.

Die Xbox Scarlett verfĂŒgt ĂŒber GDDR6-Speicher. Wie hilft Ihnen diese Erhöhung der Speicherbandbreite in Zukunft?

In Tamarin waren Texturen ein wichtiger Teil des Spiels und wie man eine natĂŒrliche Landschaft schafft. Texturen beanspruchen viel Speicher und Bandbreite. Wir haben einzigartige Texturen fĂŒr jeden Berg. Jeder Berg oder jedes Gebiet oder jede Höhle ist handgeschnitzt in Millionen von Polygonen. Auf dieser Grundlage werden normale Karten in Texturen gepackt, um dieses Detail zu simulieren. Berge haben Überbelichtung, Umgebungsokklusion oder Beleuchtung, die fĂŒr jeden Bereich der Umgebung und seine Landschaftsmerkmale berechnet werden. Die Höhe jedes Punktes im Feld wird auf der Höhenkarte aufgezeichnet, um den Boden reibungslos mit den darĂŒber liegenden Objekten zu verschmelzen.

Jeder Punkt hat seine eigene Textur und Farbvariante gemalt. Es ist alles in Texturen gespeichert, das sind viele Daten. Die Herausforderung besteht darin, dass wir genĂŒgend Bandbreite benötigen, um alle Daten zu ĂŒbertragen, um dies mit 60 fps auf den Bildschirm zu bringen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass viele Spiele nur 30 Bilder pro Sekunde kosten, was von 60 Bildern pro Sekunde profitieren wĂŒrde. Die Speicherbandbreite ist ein Teil davon. Mit mehr Bandbreite können wir die Auflösung und QualitĂ€t der Texturfilterung erhöhen, damit sie schĂ€rfer wird, und wir können mehr solcher einzigartigen Texturen haben, die die Welt einzigartig, handgefertigt und natĂŒrlich machen. Die Leute sprechen von 4K oder 8K, aber selbst in HD gibt es noch Raum, um die QualitĂ€t signifikant zu verbessern.

AbwĂ€rtskompatibilitĂ€t ist ein großes Merkmal der PS5. Wie können Sie Ihre Bibliothek weiterentwickeln und erweitern?

Wir hoffen, dass die Leute Tamarin auch auf PS5 spielen können!