Der Regisseur von Borderlands 2 hat einen weiteren großartigen, unterschätzten Shooter geschaffen: SWAT 4

Der Regisseur von Borderlands 2 machte einen weiteren gro√üartigen und untersch√§tzten Scharfsch√ľtzen: ...

Im Nachtclub A-Bomb in Fairview gab es eine Schießerei, und die Katastrophe ist katastrophal.

Die Gönner winden sich zwischen den Lautsprechern auf dem Boden und geraten in einen ständigen Streit mit Banden. Das Dröhnen der Schrotflinte und die Männerstimmen dringen in die Wände ein, eine Basslinie, die der DJ nie beabsichtigt hatte. Als Hauptbetreiber des SWAT-Teams ist es meine Aufgabe, den Frieden wiederherzustellen, und mein Herz schlägt wie ein 808.

Gestern, als Borderlands 3 gespielt wurde, w√§re ein solches Treffen sehr schwierig. Dann packte ich die Waffe, die zehnmal pro Sekunde einen Blitz abfeuerte. Jetzt ist die Ausr√ľstung, die ich aufgebe, eine Paintball-Pistole, die Menschen zum Husten bringt. Unsterblichkeit ist kein Scherz.

Dies ist SWAT 4, und was mich hierher gebracht hat, ist Paul Hellquist. Als Creative Director von Borderlands 2 f√ľhrte er die Serie zu √ľber 20 Millionen Verk√§ufen und einer Position, die die Welt bis heute h√§lt. Zuvor arbeitete er bei Irrational Games als Lead Designer bei Bioshock und als einer von drei Designern bei SWAT 4.

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Der Kontrast ist auff√§llig: Obwohl Borderlands 2 und SWAT 4 technisch gesehen dasselbe Genre sind, k√∂nnten sie philosophisch nicht unterschiedlicher sein. Ersteres verleiht Ihnen Medaillen f√ľr das T√∂ten zu Tausenden; Letzteres gibt Ihnen zus√§tzliche Punkte f√ľr das L√∂schen von Levels, ohne jemanden zu verletzen. Borderlands bietet Ihnen alle Informationen, die Sie sich im Voraus w√ľnschen k√∂nnen, von der genauen Position Ihrer Feinde bis zu den Waffen, die Sie als Belohnung erhalten. In SWAT 4 sind Sie sich jedoch nie sicher, womit Sie es zu tun haben. Deshalb stecke ich immer den Spiegel auf einen Stock vor der T√ľr und hoffe zu sehen, wer auf der anderen Seite wartet.

Sogar die Karte ist oft unglaublich – das, was ich dem A-Bomb-Grundriss am n√§chsten komme, war der dienstfreie Barkeeper, der auf eine Serviette gemalt ist. Somit sieht SWAT 4 weniger wie Borderlands als wie Thief aus. Was Sinn macht: Dies ist die FPS des Studios, die zur Herstellung der immersiven SIM-Karte beigetragen hat. Trotz seiner klinischen Rolle als Sch√ľtze tropft es vor Atmosph√§re – buchst√§blich in der undichten Decke der 25 Glendive Lane, wo sich Wasser in Eimern ansammelt, das einzige Ger√§usch in diesem erstaunlichen, zu gro√üen Haus. Dieser Ort ist die Heimat eines Serienm√∂rders und ekelhaft, es ist ein Gewirr, das nach verrottendem Essen und Vernachl√§ssigung stinkt. Die Designer von Irrational Levels k√∂nnen jedoch nicht anders, als den T√§ter zu humanisieren – auf dem Rahmen der K√ľchent√ľr zeichnete die Mutter des M√∂rders seine Entwicklung als Kind liebevoll auf. Im April 1994 war er vier Fu√ü; im Juli 1999 war es fast sechs. Der Skala scheint eine Notiz zu fehlen, die erkl√§rt, wohin das Leben als n√§chstes ging.

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Sie k√∂nnen sehen, woher Bioshock kommt. Sogar die 911-Gespr√§che und Briefings, die zu den Levels f√ľhren, sind voller Details und Dramen, was offen gesagt einen √úberschuss an den Anforderungen eines taktischen Sch√ľtzen darstellt. Vor einer Mission beschreibt mein Leutnant einen fehlgeschlagenen Bankjob, der zu einer Hochgeschwindigkeitsjagd und einem Unfall f√ľhrte. Belagerte B√∂sewichte versuchten, nahegelegene B√ľros zu betreten, bis sie auf ein Softwarestudio stie√üen – freigeschaltet, da die Entwickler nat√ľrlich am Samstag arbeiten werden.

Es ist nicht nur ein Witz auf Kosten √ľberarbeiteter Spieleentwickler – √ľberall, wo Sie hinschauen, setzt SWAT 4 auf Liebe zum Detail, damit es realistisch erscheint. Dies sind die Umgebungen, in denen sie bis zu den Notf√§llen lebten, arbeiteten und tanzten, was zur Ankunft von f√ľnf von Kopf bis Fu√ü gekleideten Polizisten in Kevlar f√ľhrte. Dar√ľber hinaus sind sie als R√§ume sinnvoll. Der Flur hinter der Tanzfl√§che bei A-Bomb f√ľhrt erwartungsgem√§√ü zu den Badezimmern. Software-B√ľror√§ume werden von Verwaltungsb√ľros offensichtlich √ľbersehen. Wie w√§re es mit der Metallschiebet√ľr im hinteren Teil des Schlafzimmers eines Serienm√∂rders? Sie k√∂nnen davon ausgehen, dass sich jemand dahinter befindet.

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Ohne Minikarte oder Zielmarker h√§ngt das √úberleben von Ihrer F√§higkeit ab, die r√§umliche Ebene zu verstehen. Diese freien Momente und hellen Momente in Call of Duty? Hier erfordern sie eine sorgf√§ltige Einrichtung und zeitliche Abstimmung – insbesondere, wenn Sie nicht t√∂dlich sind. Sie haben Sekunden Zeit, um Ihre Verd√§chtigen zu schockieren, sich zu ergeben, bevor sie erkennen, dass sie bei weitem die besten bewaffneten M√§nner im Raum sind. Schreien ist meine Lieblingswaffe, und wenn das fehlschl√§gt, Pfefferspray. Das Ger√§usch einer Seitenwaffe, die bei der R√ľckkehr der Feinde auf den Boden schl√§gt, ist genauso befriedigend wie bei jedem Jakobs-Revolver.

Sobald Sie die Geiseln gesichert haben, besteht Ihre Aufgabe darin, “Ordnung ins Chaos” zu bringen und jede letzte Person auf der Karte zu regeln. Oft, wenn Kaaidam unschuldige Zivilisten fragen, warum ich sie wie Kriminelle behandle. Und die Wahrheit ist, SWAT 4 hat mich gelehrt, Angst vor allen Arten von Bewegungen zu haben, weil Bewegung zu √úberraschungen und √úberraschungen zum Chaos f√ľhrt. Dies ist weit entfernt von Borderlands 2 und den modernen Sch√ľtzen, die diesem Beispiel gefolgt sind. In einem Genre, das sich derzeit aufgrund eines unerwarteten Auftretens entwickelt, zeichnet sich SWAT 4 weiterhin durch eine Ausnahme aus.