Speletjies kan die ekonomie van Nieu-Seeland stimuleer

Speletjies kan die ekonomie van Nieu-Seeland stimuleer
Beeldbron: Pixabay

Interaktiewe speletjies groei steeds

Die Nieu-Seelandse videospeletjiebedryf het in 2018 meer as $ 143 miljoen in die w√™reldmark ter waarde van $ 258 miljard opgelewer. Uitvoer van digitale vermaakprogrammatuur was 93% van hierdie omset, en indiensneming het met 10% gestyg. Die tegnologie-sektor maak tans 9% van die totale VN-uitvoer uit en het meer as 108.000 kiwi’s in diens. Daar word voorspel dat die hele Nieu-Seelandse dobbelbedryf teen 2024 ongeveer ‘n miljard dollar werd sal wees as die regering aktief betrokke is.

Die bedryf benodig baie meer investering in ontwikkeling en bemarking, en die belangrikste element ontbreek in die NZ-wildekosisteem. Ander groei-hindernisse sluit egter probleme in om in ‘n vroe√ę stadium befondsing te bekom, internasionale projekte en ontwikkelingskapitaal.

Aangesien tegnologie die vinnigste groeiende industrie in die land is, verloor die regering belangrike geleenthede om die dobbelbedryf te stimuleer?

Markvooruitsigte

Volgens ‘n onlangse oorsig van die regering neem 94% van volwassenes in Nieu-Seeland aan lewenslange speletjies deel. Nieu-Seelandse speletjiesektor het die afgelope ses jaar jaarliks ‚Äč‚Äčmet 39% gegroei. ‘N Toename in die w√™reldwye markaandeel van slegs 0,01% sal ‘n verdere 258 miljoen dollar per jaar byvoeg.

Hierdie jong sektor sluit mobiele toepassings, speletjies, e-sport en nuwe VR-tegnologie√ę in. Met die ondersteuning van die regering sal die ontwikkeling van hierdie kreatiewe sektor werksgeleenthede en toekomstige werksgeleenthede vir ‘n groot kiwi-bevolking genereer. Miljoene dollars word tans bel√™ in die ondersteuning van tegnologiemaatskappye en die filmbedryf, maar speletjies en interaktiewe media verloor. Nieu-Seeland moet beslis ‘n haalbare doel wees om sy groeiende sagteware en filmbedryf ‘n miljardste interaktiewe media-uitvoerder te gee.

Konsoles is die gewildste

Speletjies kan die ekonomie van Nieu-Seeland 1 verhoogBeeldbron: Pixabay

Ons neem tans die verrassende ontwikkeling van digitale en interaktiewe vermaak regoor die w√™reld waar. Uit opnames blyk dat meer as 67% van Kiwi gereeld videospeletjies speel. Rekenaars is steeds baie gewild, en dit is verantwoordelik vir meer as ‘n derde van die huishoudelike speletoerusting. As kinders onder 18 jaar betrokke is, maak slimfone ongeveer ‘n kwart van die speelapparaat uit, gevolg deur konsoles en tablette.

Selfone en tablette word hoofsaaklik gebruik as ‘n vinnige middel vir verveling. volgens PriceSpy.co.nz, spelkonsoles en speletjie-bykomstighede van PlayStation, Mac, Xbox, Nintendo en ander is steeds die gewildste aankope.

‘N Aanlyn spel word gespeel

Dobbelary is ‘n integrale deel van die lewe van Nieu-Seeland, hoewel dit periodes van streng regulering oorleef het. Kiwi kan nou baie vorme van dobbel doen, en die departement van binnelandse sake reguleer sportweddenskappe en loterye. Nieu-Seelandse spelers kan ook wettiglik die opwinding geniet van internasionale aanlyn casino’s wat buite hierdie land gebaseer is. Nieu-Seelanders bestee meer en meer geld aan hierdie maritieme operateurs en skenk meer as $ 381 miljoen in die afgelope 18 maande.

Daar is ‘n groot toestroming van casino’s en agentskappe vir beroepswedders, wat die behoefte verhoog om inligting te verskaf oor watter produkte betroubaar is. Tot dusver het die Nieu-Seelandse regering dit nie gedoen nie en is hy beskuldig van onvoldoende spelerbeskerming. Spelers word gedwing om hulp te soek by webwerwe met aanlyn-resensies vertroude aanlyn casino’s, het die regering uiteindelik ‘n hersiening van die Dobbelwet van 2003 aangekondig.

Opvoedkundige speletjies

Speletjies kan die ekonomie van Nieu-Seeland 'n hupstoot geeBeeldbron: Pixabay

Hierdie potensi√ęle miljard dollar-industrie dek veel meer as net speletjies. Tans is daar in Nieu-Seeland speletjie-toepassingsprojekte wat vaardighede in geestesgesondheid of onafhanklikheid aanleer. Dit kan help om geheueverlies te voorkom en bied gamification terapie vir depressie. Onderwysers vind dat hulle dit kan gebruik Minecraft in die onderrig van ADHD en kinders met disleksie. Die baie alomteenwoordigheid van nuwe tegnologie√ę en kreatiewe speletjies het baie opvoedkundige produkte geskep.

23% van Nieu-Seelanders gebruik videospeletjies vir opleiding by die werk, en 59% van die kinders gebruik dit in die skoolkurrikulum. Om nuwe dinge deur speletjies te leer, is ‘n nuwe, dramatiese manier om kinders by opvoeding, kennis en die toekoms te betrek. Deur middel van vermaakmedia en effektiewe onderrigtegnieke, kan videospeletjieprojekte ongelooflike sukses in die toekoms van die onderwys bring.

Tesame met die 20,2% groeiende uitvoermark vir opvoedkundige speletjies, sien ons elke jaar ‘n radikale en opwindende verandering in onderwys in Nieu-Seeland!