Waarom Overwatch misluk as ‘n skieter

Waarom Overwatch misluk as 'n skieter

Ek het ‘n skieter so lank as wat ek kan onthou. Selfs in ‘n tyd toe my enigste konsole die PS2-konsole was, het ek Turok gespeel of een van die 007-speletjies, of enigiets anders wat ek kon kry. Halo was natuurlik ‘n logiese stap deur Reach, totdat Halo 4 my so teleurgestel het dat dit my ten goede uit die reeks geskop het.

Terselfdertyd was ek ‘n ywerige speler van Team Fortress 2. Ek het in 2008 op Xbox 360 met die Orange Box-versameling begin speel en eers in 2011 na die rekenaarweergawe oorgeskuif. Ek het elke dag hierdie wedstryd gespeel, en nog meer, toe ek oorgeskakel het na ‘n rekenaar, selfs totdat ek ‘n mededingende span saam met vriende gevorm het en in die Highlander League UGC meegeding het. Ons het nie die beste gedoen nie, maar hey, dit was wonderlik om regtig aaklige YouTube-video’s op te laai om die herinneringe te herleef.

Ongelukkig het alle goeie dinge tot ‘n einde gekom, en my geduld het einde 2015 geëindig. Die spel het te opgeblase geraak, die balans te onseker, die spioen is veral gebroke (dit was ‘n tydperk toe jou brood en botter vermomming nie gewerk het nie as gevolg van grafiese foute), en die gemeenskap was te verlore om te kon speel.

Waarom Overwatch misluk as ‘n skieter

Toe speel ek amper twee jaar sonder FPS. In die middel van 2016, toe Overwatch vrygestel is, was ek geïntrigeerd. Die meeste van die oorblyfsels van die SPUF TF2-forumgemeenskap (waarmee ek nog saamgewerk het, selfs nadat ek die wedstryd verlaat het), het as Team Fortress 3 gespeel, wat ons nooit sou kon kry nie. Ongelukkig was ek gebreek, en my rekenaar het te veel gesuig om dit te laat loop, so ek het tot die einde van 2017 vir ‘n sekonde in die vering sonder rame vasgesit toe ek uiteindelik die kans gehad het om dit op te tel.

Ek het aanvanklik daarvan gehou. Dit was glad soos botter, dit het mooi gelyk en ek het baie karakters gehad. Nog belangriker, ek het ‘n groot groep vriende gehad waarmee ons kon speel, en ons het net soveel gratis vir almal gespeel as wat ons met Quick Match gedoen het.

Maar selfs ‘n jaar later het ek die spel grotendeels laat vaar. Toe ek Brigitte vrylaat, was my belangstelling in Quick Match nul en het ons gemeenskaplike belangstelling in Free for All verminder. Ek kan onthou hoe ek kort ná die vrylating van Ashe weer begin speel het, maar ons het almal ‘n paar dae daarna weggevaar.

Die vraag is waarom? Op die oppervlak is Overwatch al wat ek wou hê in die skut van Team Fortress 2. Op grond van klasse, gelei deur die span en gefokus op die doel. ‘N Rolverdeling kleurvolle karakters met unieke vaardighede. Helder, gelukkige liggings en ‘n groot spelersbasis.

Ek het besef wat hy skort: bevredigende skietmeganika.

Byna alles in die Overwatch-benadering tot die FPS-genre is ietwat gebrekkig, van ‘n groter beeld tot baie fyn besonderhede.

Ons begin met die goddelose, wat ek die meeste begin opmerk: geluide. Overwatch klink sleg. Soos die middel tussen ‘n kartonwerper soos TF2 en meer gegrond soos ‘n militêre skieter. Hulle het nie ‘n klap-, pizza-, krag- en mal surplus kartonwapen nie, maar ook ‘n duidelike, presiese, bevredigende oordrewe realisme van die weermag van die kanonnier.

Kortom, hulle is baie onbevredigend om te gebruik. Ek sê dit is ‘n klein ding, maar die klank is ‘n groot deel van wat iets aangenaam maak. Sonder ‘n wapen wat goed klink, voel die wapen nie goed nie. En die wapen in Overwatch voel ontkoppel van sy resultate, wat “regte” skote belemmer.

Die situasie word vererger deur ‘n meer ernstige ontwerpprobleem: relatiewe skade en gesondheid in die spel. Vergewe my vir die sondes wat ek vooraf gaan doen: ons moet vinnig wiskunde doen.

Of dit nou ‘n tekenprent is of nie, die snelheid van die spel is een van die belangrikste dinge wat ‘n shooter lekker maak. Sekondes tel. Breuke van ‘n tweede saak. ‘N Sorglose persoon kan in ‘n Team Fortress 2-wedstryd binne 625 sekondes deur ‘n flankeer-speurder doodgemaak word (‘n perfek geteikende’ skoot op die spier ‘in die optimale reeks is 105 skade), met ‘n trefverhouding van 0,625 sekondes; elke klas behalwe Hard het 200 PK of onder) .

In my huidige Rainbow Six: Siege shooter kan u dadelik sterf met nul waarskuwing, want hoofskote word altyd wakker. Deur hoofskote selfs minder as ‘n sterwapen uit te skakel, kan u in ‘n gesplete sekonde doodmaak (G8A1 LMG IQ skiet 14 rondtes per sekonde. Elkeen het 37 skade; ook ‘n versterkte, gepantserde dokter, die mees gelooide karakter sterf in 5 skote of minder as in een derde sekonde).

Vergelyk Overwatch. Selfs ‘n eenvoudige DPS vs. tweestryd DPS (Soldaat 76 vs. Aan) begin krake verskyn. Soldaat 76 voer met sy geweer ongeveer 180 DPS in die optimale reikafstand en het ‘n herlaaityd van 1,55 sekondes. In die optimale reikwydte, as al die skote getref word, neem Soldier 76 ‘n dood van 2,66 sekondes. Dit kan versag word deur kopskote en die gebruik van die Helix-vuurpyl, wat hierdie keer aansienlik verminder, maar die saak is duidelik: Oor die algemeen is Overwatch ‘n stadige spel in vergelyking met die meeste ander skuts.

Dit is nog erger as u hom vergelyk met meer vleisetende helde (soos Roadhog of selfs vetter DPS-karakters soos Doomfist), met inagneming van hindernisse, genesingsfaktor en die vermindering van skade deur skilde en wapens wat herstel kan word (wat net plat is) skadevermindering)) en baie ander faktore wat skade verminder, wat uniek is vir sommige karakters.

Dit dra alles bymekaar. Breuke van ‘n sekonde word volle sekondes. Hele sekondes duur ‘n paar minute gedurende die wedstryd. Tydens die spelsessie duur die minute tot ‘n uur.

Dit skep ‘n geheelindruk dat die spel ‘n slagspreuk is, wat volgens my bydra tot die giftigheid van ‘n gemeenskap vir mense wat nie as gevolg daarvan beskou word nie.

Sekerlik, al hierdie dinge is nie uniek in Overwatch nie. Albei ander speletjies wat ek genoem het, het hul weergawe met die Medic TF2-klas en Operateurs soos Doc, Finka en Rook in Siege. Maar by geen ander shooter wat ek nog ooit gespeel het nie, is hulle so gereeld en so maklik met mekaar gereël.

Dit is selfs meer frustrerend omdat Overwatch fokus op die interaksie van die kernvaardighede van die spel. U sou dink dat dit sou help, soos in die bogenoemde scenario, dat die gebruik van Helix Soldier 76-vuurpyle hierdie interaksie aansienlik sou versnel, maar in werklikheid is dit slegs ‘n daling in die mandjie in vergelyking met die vermindering van skadevermoë baie meer algemeen is as skade toeneem. .

Nog ‘n wedstryd wat ek die afgelope tyd gespeel het, is Blizzard’s Heroes of the Storm. In die algemeen is ek nie ‘n groot MOBA-aanhanger nie, maar HotS is so gemaklik dat ek hom by my vriende kan hou en pret kan hê as hulle daar is.

Dit tref my dat alle karakters van Overwatch funksioneel identies is in HotS as hul eweknieë in die tuiswedstryd.

Dit is nie die oorspronklikste stelling ter wêreld nie, maar ek dink dit klink regtig, daarom word dit so gereeld herhaal: Overwatch is ‘n MOBA met geen perspektief van bo-na-onder nie. Fokus op doelwitte in plaas van doodmaak, die ekonomie van supervaardighede, ‘n stadige pas, lang maalperiodes deur skade te verminder voordat crescendo doodslaan, ‘n gevoel van hulpeloosheid wanneer die span in die vroeë of middelfase van die wedstryd wen, en sneeuballe wat onvermydelik, maar steeds trae oorwinning word.

Die voorkoms van albei wedstryde is baie dieselfde, ondanks die beweerde verskil in genres, en ek dink dit is die basiese mislukking van die Overwatch-projek. Elke held is ontwerp met ‘n aparte vaardigheidstel wat ‘n baie spesifieke nis vul, en bedoel is om teen ‘n ander held met ‘n ander baie spesifieke nis te staan.

Kortom, Overwatch misluk as skieter omdat dit inspirasie put uit die verkeerde spelgenre.

Dit lei tot die finale probleem, wat ‘n bietjie meer kontroversieel kan wees as ander: as gevolg van die res van hierdie faktore, dink ek dat Overwatch persoonlike vaardighede waardeer, wat die tweede fantastiese kenmerk van die skut is in vergelyking met ander speletjies.

Elke speler het die indruk dat dit minder belangrik is; alles is spangerig.

In klein dosisse is dit goed, maar in die mate dat Overwatch dit geïmplementeer het, dink ek, is dit baie nadelig vir die hoeveelheid spel wat die kompetisie kan ontwikkel, ontwikkel en verander.

Daar is baie min nuwe strategieë by Overwatch. Min verborge truuks of vreemde gespesialiseerde vaardighede wat spelers kan aanleer, en min of geen speler se vermoë om te “dra” nie.

Dit maak die spel basies minder bevredigend om vaardighede aan te leer en maak dat oorwinnings … minder lyk. Minder bevredigend, minder vreugdevol, minder van alles.

Alhoewel Overwatch ‘n bewonderenswaardige taak verrig het om die speletjie toeganklik te hou vir alle spelers, wat ‘n goeie idee is vir enige ontwikkelaar waaraan ek dink, dink ek dit het ook verlam, kunsmatig beperk tot die plafon van die spelvaardigheid en die vloer laat sak.

Almal voel graag soos ‘n ‘held’, om die oomblikke te ervaar toe hy sy span sonder kwalifikasie gewen het. Die spelstelsel probeer hierdie sin in die speler vestig, maar uiteindelik lyk dit in die meeste gevalle leeg en ongemerk, omdat PotG’s meestal in een van twee kategorieë val: opvallende supervaardighede en vlak kill-reekse.

Alhoewel die spel steeds gewild is, dink ek dat die openbare belang van Overwatch minder is as gevolg van hierdie faktore, ten minste in terme van die kringe waarin ek val. Dit kan nodig wees om die spel van nuuts af te herhaal of om spelers vinnig te bloei as mense op die hoogste vlak daarvan bewus is, as hulle dit nog nie gedoen het nie.